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PS4游戏《西游记之大圣归来》终于来到了我们面前

2024-01-31 19:01:12 | 来源: 互联网整理

2015年夏天,一部名为《大圣归来》的国产动画登陆全国院线。 虽然首日定片数量不多,但以扎实的品质实现了口碑逆转,最终以9.56亿的票房成为当年中国票房冠军。 动画电影票房冠军打破了进口动画多年来对中国电影市场的垄断,让国产动画感到自豪。

2017年7月26日,索尼互动娱乐宣布携手绿洲游戏、十月文化共同推出PS4游戏《西游:大圣归来》。 开发《三岁生日》、《最终幻想15》等知名作品的HexaDrive负责游戏的整体策划和开发。 游戏行业首次出现的“中国提供IP、日本负责开发”的精彩组合吸引了众多玩家。 大家都很期待。

经过两年的等待,一款由中日联合打造的以中国传统神话英雄孙悟空为主角的游戏终于来到了我们的面前。

这种改编确实不是随意安排的。

作为一款电影改编的游戏,最受关注的就是游戏的剧情会讲述一个什么样的故事。 以往的类似游戏,大多以游戏的形式再现电影情节,往往让人觉得没什么用处。 不喜欢。 虽然电影版《孙悟空归来》上映已经过去了四年,但原著电影不仅忠实于原著小说《西游记》中孙悟空这个人物的塑造,还运用现代电影叙事手法重塑了孙悟空。 这位英雄的塑造方式对于看过电影的中国玩家来说依然记忆犹新。

所以如果游戏只是电影的重新演绎,相信并不能令玩家满意。 制作团队在这方面并没有让人失望。 游戏整体剧情在原电影版的基础上进行了大幅拓展和重写。 毕竟,原版电影不到100分钟,而游戏则比这要长得多,而且不扩展是不可能的。

为了避免剧透,我就不详细介绍游戏剧情和电影版的区别了。 最好让玩家在游戏中慢慢品味。 但我能说的是,游戏版的剧情是由写原版电影版剧本的原班团队创作的。 他们将游戏情节改编成与电影平行的新剧本。 从江流儿不小心放开了齐天。 从孙悟空开始,为了解开紧绷的束缚,孙悟空被迫与江流儿、猪八戒一起踏上救孩子的冒险之旅。

不仅电影中看到的场景以关卡的形式再现在游戏中,很多电影中没有出现过的场景也出现在游戏中。 由于这些新场景的美术设计严格遵循原电影的风格,所以观看起来非常有趣。 一点也不觉得僵硬或突然。 反而引起了我无尽的遐想:这些新场景是否有可能出现在电影《孙悟空归来》的后续中?

此外,制作团队还利用游戏引擎还原了原电影中的许多经典场景,用相同的镜头效果和剧情元素将电影中的优秀场景再次呈现给玩家,让玩家有机会再次观看电影错觉。 不过,原作电影开场的《大闹天宫》流畅流畅的场景并没有在游戏中展现出来。 相反,它成为了 DLC 内容的一部分。 我期待能够通过“大闹天宫”DLC中的完整孙悟空重温这一场景。 精彩的混乱场面。

还有一点遗憾的是,利用游戏引擎重现电影场景并没有贯穿整个游戏。 很多游戏过场动画都采用动态画面来讲述故事,让人感觉有些“偷懒”。 不知道是生产成本的原因还是生产周期的原因。 当然,也有可能是我太贪心了一点。

风格与风格绽放,双双绽放

作为一款动作游戏,战斗部分自然是玩法的重中之重。 由于本次审核的版本不包含预购时给出的“简单模式”和“难以移动模式”(可以理解为简单难度和困难难度),所以游戏只能在默认的普通难度标准,但即便如此,完成游戏后我发现游戏的长度依然有十多个小时,从内容上来说已经足够扎实了。

游戏的动作系统设计很简单,□是轻攻击,△是重攻击,×是跳跃,○是功能按钮(负责对话、拾取物品等)。 光攻击可以自动形成连击效果。 连击的最后一击将使敌人昏迷。 还可以与重击结合,形成不同的攻击招式。 还可以在跳跃时按下按钮进行攻击,跳跃后使用重击可以对一定范围内的地面敌人造成僵硬效果。

这个系统可以说是非常经典的动作游戏设计。 游戏中常用的招式是使用轻攻击连击击晕敌人,然后使用重攻击(因为重攻击会产生短暂的蓄力)。 行动)对敌人造成更大的伤害。 当你被多个敌人包围时,你可以使用跳跃后的重击来击晕一定范围内的敌人,从而轻松逃脱。 脱离包围圈后,就可以一一击败敌人。

除了这些普通的拳脚攻击之外,游戏还鼓励玩家使用场景中的道具作为武器来攻击敌人。 例如,具有一定防御属性的长凳被拾起后会影响移动的灵活性,但遇到敌人攻击时,长凳会自动用作盾牌,进行防御动作。 此外,场景中还经常出现棍棒、石头甚至砖块。 这些武器可以用来对敌人进行范围攻击或远距离攻击。

游戏并不完全需要玩家与敌人正面对抗。 还有一些场景,孙悟空可以扮演“漏猴”,潜入敌人背后而不被发现,在他不备的时候给他一个突然袭击。 记住大脚怪,并使用一组爆裂连击杀死敌人,以避免被多个敌人包围。 不过,这似乎不太符合大圣的性格。 还不如义无反顾地与敌人正面交锋呢!

除了普通攻击之外,游戏中还有类似于“反弹”的招式。 当敌人攻击美猴王时,按□或△键,就会出现QTE模式。 玩家可以根据QTE按键提示依次输入命令,然后就能以近乎无敌的方式对敌人造成重创。 后期会用到这个方法。 它将成为玩家的主要攻击方式。

说到这里,就不得不提一下游戏的技能树系统。 原著电影中可爱的土地公公已经成为类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的哈哈的收藏元素。 玩家想要想办法找到隐藏在整个场景中的土地公公,以获得升级所需的积分。 通过升级,你可以解锁HP和MP的上限,或者丰富你的招式,增加攻击力。

名为“心灵之眼”的法术也可以帮助玩家在这里找到更多的地主。 升级后,他们还可以看到敌人的弱点,并有更好的机会发动“反弹”。 随着进程的推进,将会解锁更多的法术,其中就包括孙悟空最有用的如意金箍棒,也会在游戏后期通过法术解锁。 这些法术可以用每天与敌人打交道所收集的“灵魂”来升级。

借助游戏引擎的图形表现力,游戏的整个战斗过程看起来非常卡通,完全不会让玩家感到太大的紧张和压力。 即便是这种夸张、吵闹、拳头十足的动作表演,也能展现出很多“成龙电影”的动作风格,比如把敌人直接扔到屏幕上、插入鼻孔、绊倒、东袭等,这些常见的“成龙电影”中的小动作,辅以打斗中人物夸张搞笑的面部表情,都是游戏过程的一部分。 增添了不少乐趣。

不过需要指出的是,虽然游戏的动作系统设计严谨又不失幽默,而且各种连击动作的表现也非常不错,但就整体手感而言,这个系统却显得略显过时,甚至让我感觉是一群老动作游戏制作者的设计。 与日新月异的《鬼泣5》和突破性的《战神》相比(当然,这种比较对游戏来说可能太苛刻了……),《孙悟空归来》有点像上一代主机的动作系统。 产品显得过于老套,缺乏新意。 当然,相信这样的设计对于很多因为电影而来尝试游戏的新玩家来说是非常友好的,但对于我这样从小玩动作游戏长大的玩家来说就显得不够刺激了。

从合格优秀到超越期望

《孙悟空归来》这款游戏并不复杂,我什至认为它是一款适合PS4新玩家的入门游戏。 作为一款电影改编的游戏,既要保持电影的特色,又要兼顾游戏性,已经是非常具有挑战性的事情了。 与同类型游戏相比,短短两年时间交出如此合格的答卷实属不易。 从这个角度来看,这款游戏基本符合最初的预期。

然而游戏相对怀旧保守的系统设计却让游戏的整体表现无法再向前迈进一步。 要知道原著电影给人的感觉就像是国产动画的一次重大突破,让很多观众刷新了“动画片是给孩子看的”的观念。 这种落后甚至偏见的观点无论从叙事还是画面上都令人耳目一新。 然而游戏立项在电影上映两年后才获批,又花了两年时间才完成。 这几年,无论是国产动画电影(比如今年热门的《哪吒》)还是动作游戏,都取得了很多新的突破,而《大圣归来》似乎有点不进则退。

值得肯定的是,中国的游戏开发水平在技术上或许与国外领先水平相差不远,但在游戏策划和整体设计上与国外同行相比还有很大的提升空间。 SIE携手绿洲游戏、十月文化,将这个中国原创IP交给了拥有更先进游戏开发经验和理念的日方。 这个决定是极其正确的,其结果也是值得肯定的。 这些经验值得业界借鉴。 和仿真。

从《大圣归来》最终的游戏品质可以看出,游戏的策划设计成熟、完善、严谨。 从游戏内到外都能感受到HexaDrive的实力和诚意。 他们对这个项目非常重视,绝对不是像普通电影改编游戏那样急于利用IP的人气来赚钱的作品。 诚然,游戏系统的设计显得有些保守和落伍,但这样的做法保证了游戏的基本性能。 虽然可能还远未超出预期,但总体来说还是在标准之上的。

我曾经对这种电影改编游戏有一个定义。 如果其他游戏的满分是10分,那么这种游戏的满分只能是7分。 如有明显缺点,将向下扣分。 所以,对于这样一款“中日合作”的游戏,正是因为它是一款以中国人为主的游戏,我们才对它有足够的宽容度,也正是因为它背后的开发团队是日本人,所以我们对此有足够的期待。 虽然游戏品质客观上与同类游戏相比并不突出,但也没有什么明显的缺点。 游戏表现可以说是稳定。 仅凭这一点,《孙悟空归来》就足以赢得我们的青睐。 赢得掌声鼓励。

《西游记大圣归来》篝火影评:7分

优势:

缺点:

文/@烤鸭YY

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