> 攻略 > 手游攻略 > 详情

《口袋妖怪》品类里的“回合制”究竟是什么鬼?

2024-02-02 07:00:12 | 来源: 互联网整理

而且,并非所有回合制即时游戏都赢得了粉丝的支持。 典型的例子就是《三国演义12》,它用即时玩法取代了回合制,加快了整体策略速度,一度引发了玩家的不满。

虽然在一些早期的RPG中,回合制可能确实是技术上无法实时实现的妥协,但作为一种呈现动作行为的方式,回合制这些年来也得到了很大的发展。 比如ATB回合、同步回合、行动点管理等,需要考虑的空间和玩法的重点也发生了变化。 回合制系统也有自己的评判游戏感的标准。

同时,对于不注重动作表现的作品来说,回合制也暂时具有不可替代的作用。

然而,“回合制游戏在某些子类型中逐渐变得不受欢迎”确实是一件事。 典型的例子就是国内武术。 很多这一类的玩家已经看到了“回合制”三个字,开始在心里对游戏进行扣分。

但即便是在“为什么还是回合制”这个类别中,玩家讨厌它的具体原因也各不相同:

确实有些问题出在回合系统上——比如有人使用了实时回合系统却没有整合对方优秀的子系统,导致整体战斗交互体验变成了漫长的磨难(比如有人使用了实时回合系统)时间轮流系统但不做减法(国产游戏大作导致玩家上手复杂、混乱)——但更多的时候是因为同类型的作品玩太多而导致厌倦,但一般来说这个无聊不仅仅针对回合制系统,游戏的故事、美术以及整体节奏都给人一种停滞和无聊的感觉。

同样,即使在这一类别中,即时准备也不是万能的。

还有很多武侠ARPG,比如《剑侠情缘》系列。 “策略深度不如回合制,动作表现不如ACT”的ARPG,其实也有自己独立的乐趣(比如随机宝物通用绑定、角色独立养成)。

即使改了实时性,有些游戏也没有任何创新,也没有对老玩法进行深入探索。 2014年,蛰伏多年的单机版《剑侠情缘》推出精神续作《新剑侠传奇》。 于是,ARPG的问题就出现了——呈现方式过于网络化、角色养成薄弱、画面不佳,让部分玩家高呼“还不如转身”。

一张图说明所有不好的地方

一张图说明所有不好的地方

那些更喜欢 ACT 并淡化故事情节的游戏呢? 即使在武侠中,也已经存在着“游戏实时性我就夸,ACT元素多我就加倍”的趋势,但事实上,玩家对实时性的要求越来越高和更高。 今年,武侠游戏连续发布了三款动作游戏。 不过,从目前的口碑来看,除了《紫塞秋风》有反弹表现外,其他两款游戏的口碑其实都不是很好。

没有其他原因。 这几年经历过大作洗礼的玩家对于反馈、操作流畅度、甚至“ACT游戏世界观的自洽”都有着自己隐藏的标准。 这并不是真正的“如果你采取行动我就给你钱”。 更何况,ACT的一些其他品类的艺术表现力之高,连“手游品质”都不够。

我想用这些例子说明的是,即使玩家讨厌回合制,回合制也不是最大的问题。 归根结底,还是因为你做的饭菜!

热门手游排行榜