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掌握游戏产业主导权的不是开发者而是渠道商

2024-01-25 09:02:11 | 来源: 互联网整理

8月3日,上海新国际博览中心,为期四天的2020中国国际数字互动娱乐展览会(ChinaJoy)落下帷幕,展厅内人头攒动。 图/视觉中国

探路中国好游戏

本报记者/李明子

发表于2020年9月28日《中国新闻周刊》第966期

8月20日,国产游戏《黑神话:悟空》首支官方预告片发布24小时内就登陆社交媒体。 这段13分钟的现场演示很快在视频网站哔哩哔哩和微博上的观看次数突破了1000万次。 有玩家在视频下评论:“我在埃及是刺客,在异世界是魔兽……现在终于看到了一线希望,回到自己国家的异世界当猴哥。” 有网友激动地说“买死”。 该游戏还引起了索尼游戏大作《战神》系列开发商David Jaffe的兴趣。 关注并推荐。

“为什么中国至今出不出3A级大作?” 这个问题在知乎上吸引了超过2000人的关注,浏览量超过230万次。 许多答案来自游戏开发者和玩家。 “AAA游戏”一词源自美国。 自20世纪90年代以来,一些公司用“AAA”来形容自家游戏的制作周期长、制作预算高、营销成本高。 这意味着顶级的游戏品质和体验相当于电影中的“大片”。 《悟空》预告片的出现,让不少国内游戏玩家看到了国产“AAA”大作的希望。

但实际上,距离看到山顶和真正到达山顶还有很长的路要走。 这个预告片的初衷是“招人”。 国际上,同等规模的大型游戏一般需要数百名开发人员,但《悟空》的开发团队目前只有30人左右。 目前,《悟空》还远远没有完成整个游戏的开发和设计。 据国际知名游戏媒体IGN预测,距离游戏真正上线至少还需要三年时间。

“悟空”在路上

《悟空》预告片的最后一个镜头定格在“白骨之后,又西游记”四个字上,这也算是官方对十年前另一款游戏作品《战神》的官方回应。成为神却遗憾退役。 这是不得不提的游戏开发团队的老东家腾讯。

2003年8月,腾讯开始涉足游戏业务。 与老牌代理商或自研游戏的公司相比,腾讯当时仍处于边缘地位。 随后几年,腾讯推出了《QQ幻想》等一系列以QQ为起点的网络游戏,并发行了《穿越火线》等多款热门游戏。 逐渐占据国内游戏市场的腾讯需要一款“自己的游戏好游戏”来正名。

腾讯旗下负责游戏开发和运营的子公司量子工作室​​应运而生。 游戏制作人冯骥带领团队于2008年开发了游戏《战神》,并于2010年发行。这款游戏的暗黑风格颠覆了传统的西游题材。 在这里,悟空不惧敌人、不惧命运,甚至不惧佛陀的指示,高呼“我的命运由我决定,不由上帝决定”,营造出极具感染力的情节效果和精美程度。 开发成本超亿元。 平民游戏玩家不用花钱就能逆袭大宗师的原作设定,让《战神》在金系游戏占主导地位的环境中呼吸到一股新鲜空气。 2012年,该游戏还荣获腾讯游戏颁发的2012年度“最受期待网络游戏大奖”。

不过,用团队一位主创成员的话说,高投入的《战神》成为了腾讯游戏当时“一款KPI效益权重极低的产品”。 2014年,冯骥辞职,在深圳成立游戏科学(全称“深圳市优客互动科技有限公司”)。 团队的七名创始成员均来自《战神》研发团队,而《战神》的剧情在第三章《再见夫人》后戛然而止,这也导致玩家间流传这样一句话: “骨头社之后就没有西游记了”。 干。

不过,冯骥公开表示,自己离开腾讯是因为当时对手游市场感兴趣。 创建一年后,游戏科学发布了首部作品《百将》,这是一款动作卡牌手游,将100名三国人物根据自身特点设定为战斗英雄。 这款游戏给团队带来了第一桶金,但一年之内就出现了用户流失的问题。 团队开始意识到,一味迎合市场并不能做出一款让自己和玩家都印象深刻的好游戏。

两年后,游戏科学推出的《孙子兵法:赤潮》上线首日就横扫全球154个国家和地区的App Store推荐榜。 在当时的宣传资料中可以看到另一个名字“英雄互娱”。 独立运行三年的游戏科学于2017年获得天津英雄金控科技有限公司投资。天津英雄金控是英雄互娱科技有限公司的全资子公司。英雄互娱背后包括红杉资本、真格基金、华谊兄弟等大牌。

早在2016年,《百将》发行后,游戏科学联合创始人杨奇就提到了制作单机游戏的想法。 与嘈杂的网络游戏和手机游戏相比,单机游戏可以提供身临其境的体验。 玩家可以花费数十或数百小时在完全不同的世界中冒险,就像阅读小说或电影一样。

据中国游戏产业年会上发布的《2015中国游戏产业报告》显示,2015年中国单机游戏市场实际销售收入已达1.4亿元,单机游戏已经具备了一定的市场空间。 2018年,“悟空”项目立项。 为了有一个安静、独立的环境,游戏科学公司要求手游团队留在深圳,而单机团队则搬到了杭州,继续研发,直到今年8月,轰动全球。一辆拖车。 网。

《悟空》的剧情与《战神》无关,但都是根据《西游记》的故事原型改编的。 其瞬间点燃国内玩家热情的最直观原因就是画面品质。 索尼游戏大作《战神》系列的开发者大卫·贾菲(David Jaffe)无法抗拒网友的推荐,在线观看了《黑神话:悟空》。 他一开始并没有放在心上,但当看到狼妖灵虚子头发的光效时,他就坐不住了,开始分析哪些镜头是实时渲染的。 8月21日,Jaffe在个人YouTube账户上发布直播视频时,在文字推荐中写道:“我想玩这个游戏,我会花很多钱升级主机!” 这款游戏将采用“一次性”“性买断系统”的经典单机付费模式,而不是流行的免费注册-内部付费形式。

与口碑相伴的还有游戏的开发成本。 冯骥透露,游戏一小时的流畅体验意味着研发成本高达数千万元。 不过,由于外部资本的吸引,他也表示,“至少短期内不会出现资金问题”。 为了专注研发,这段视频发布后,《游戏科学》在公司门口竖起了一块牌子,上面写着“未经授权请勿入内,敬请见谅”,拒绝跳窗的游戏爱好者,潜入工作区观察。 公司创始人冯骥在个人微博上表示,“我将不再接受任何形式的采访或上门拜访”。

“他们属于中小型(公司)。中国这样的公司不少。而且他们有一些产品在运营,有稳定的资金流来源。” 《热门游戏》前执行主编、手游网创始人朱家印告诉《中国新闻周刊》,如果有一款比较成功的产品,确实会受到投资人和发行商的追捧,内容开发不受资本的约束限制。 至此,《悟空》开发团队成功实现了理想与生存的平衡,而国内更多的游戏团队要么深陷情感陷阱苦苦求生,要么屈服于资本和金钱。

《黑神话:悟空》游戏画面。

独立游戏的难度

范鹏的游戏公司就是不幸倒闭的公司之一。 主打游戏《微战》经过7年多的奋斗,并没有圆满结束。 2010年本科毕业时,范鹏创作了游戏特效。 这是一款横向卷轴多人在线竞技游戏(MOBA)。 同样概念的《王者荣耀》尚未正式发售。 2012年,《微战》还荣获第四届中国独立游戏盛典“最佳技术奖”。 然而,从概念到实体产品,工作量比最初想象的要大数百倍。 不仅仅是策划、美术、程序实现,还有服务器稳定性等很多方面。 每项工作都需要花钱。

“MOBA游戏需要资金不断完善和打磨,否则线上产品就会粗糙,玩家体验就会差,收视率就会低,期望值就会低。如果靠发行平台来吸引流量之后,那将是一笔不小的投资。范鹏回忆,2016年,有投资人要求800万元控股,但范鹏以保持游戏自主权为由拒绝了。之后的投资环境情况每况愈下,游戏几经更新迭代后就死掉了,现在范鹏转行做媒体了。

范鹏的另一个标签是独立游戏玩家。 “独立游戏”的概念最初是为了区别商业游戏而提出的。 “是指由开发商自己掌控、不受投资人影响、具有自我表达能力的游戏”。 北京师范大学游戏研究员、艺术与传播学院数字媒体系讲师刘梦飞说。 但这种自由并不是无限的。 当开发者的“自我”无法融入普通玩家时,这种不向资本和市场妥协的自由也会让独立游戏陷入陷阱。

独立游戏不仅仅是为了盈利,而是因为其创新的玩法和独特的审美,往往会成为意想不到的爆款,最终获得商业上的成功。 最著名的可能是芬兰独立游戏《愤怒的小鸟》,该游戏于 2009 年 12 月在 Apple Store 上架,并于次年成为苹果十大付费应用之一。 开发这款游戏的公司Rovio成立于2003年,营收一度惨淡。 《愤怒的小鸟》第一版开发时,核心成员只有四人。 这是他们开发的第 52 款游戏。

“独立游戏对整个游戏行业的推动作用最大,就在于独立游戏承担了很多前沿性、探索性的工作,很多新的玩法方法首先在独立游戏上得到验证,然后商业公司跟进。” 中国独立游戏联盟创始人梁铁心告诉《中国新闻周刊》。

独立游戏制作人王妙仪六年前为了逃避因商业运营而损害游戏创意的命运,离开了游戏公司。 但当她开始制作游戏时,她仍然要学会处理“钱”。 她开玩笑说,她的游戏是靠省钱才保住的。 她选择《文字解密冒险游戏》作为她开发的第一个游戏,也就是后来制作的《WILL:美好世界》(简称WILL),因为美术工作量小,资金也少。

不到一个月的时间,王妙一就做出了样机。 有同行评价“玩法新颖,富有想象力”。 在游戏中,玩家扮演一位解决人类苦难的神。 通过打乱表白信中的语序,改变人们的命运轨迹,发现隐藏在其背后的故事。

很快,王妙艺就组建了一个四人团队,全部都是程序员,其中三人是清华高材生。 游戏的开发周期和成本超出了所有人的预期。 历时两年半,超过两百万元的费用全部由团队成员自己承担,全部花在了游戏开发上。 由于没有钱发行,王妙一管理游戏官网、微博、微信公众号,实时更新游戏开发进度。 一有机会,他就去参加国际知名的游戏展会,增加曝光度,积累游戏口碑。 他还必须自己维护粉丝社区。 梁铁心回忆,两年前组织WePlay游戏文化展需要志愿者,而且是通过王妙艺找到的游戏迷,可见用户群体之间的关系很强。

2017年6月,《WILL》在游戏平台Steam上架,售价60元,好评率高达96%,成为国内好评率最高的独立游戏。 这场比赛最终让球队收回了资金,赚到了钱,但却没有改变球队解散的命运。 “做独立游戏就像创业一样,并不是很多人想象中的财务自由、时间自由,试错是常态,失败的风险还是很大的,每个人的诉求都不一样,毕竟生存是生存之道的首要目标。” 王妙仪回忆道。

在北欧和美国,独立游戏的发展历史并不短。 许多出生于1975、80年代的游戏制作人都有设计独立游戏的经验。 “独立游戏制作需要时间,国外的生活节奏比较慢,福利体系也比较完善,饿死也不容易。但如果你在北京停薪两个月,房租就会逼你走吧,没有收入就很难生存,安心工作吧。” 梁铁心表示,他也是《中国大型独立游戏电影》的制片人。 该片在2018年上映之前,被赋予了一个更贴近中国独立游戏制作人生存状态的名字,叫做《独行》。

北京的生活成本和房租都很高。 很多独立游戏团队在经历了一番波折之后已经搬离了北京。 王妙艺表示,北京剩下的独立游戏圈基本都是当地原住民,至少是吃住不愁的北京孩子。

对于小团队来说,游戏行业的低迷来得太快了。 2015年底,全球最大的综合数字发行平台之一Steam在中国解锁登录和人民币购买。 截至2016年1月,中国Steam正版玩家数量突破600万,超过英国玩家数量。 安信证券行业深度分析报告称,“按照2016年中国移动游戏市场规模819亿元测算,移动独立游戏市场空间约为180亿元”。 然而,风暴转瞬即逝。 2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《关于游戏申报审批重要事项的通知》,表示因机构改革,所有游戏版号的发放已全部结束。完全暂停。 直到2018年12月29日,才恢复版本号的发放。 另外,由于当年资本寒冬,不少投资人退出游戏行业,这也对游戏造成了严重损害。 据央视报道,仅2018年,全国就有9705家游戏企业被注销或吊销。 企查查数据显示,2015年至2019年,我国新设立游戏公司约9247家,注销、吊销游戏公司约18710家。

2020年王者荣耀世界冠军杯决赛在北京举行。图/视觉中国

氪金的负担

作为85后,王妙一见证了中国电子游戏的黄金时代。 中学时最开心的一件事就是从地摊买游戏,从《英雄使者》、《雷曼》到《亮剑》系列。 现在回想起来,她仍然觉得国产游戏《猫狗》的理念是超前的。 因此,考入清华大学后,她毫不犹豫地选择了软件学院。 她本科获得美术学院双学位,随后继续攻读该校计算机科学硕士学位。 后来,她在一家游戏公司做了两年程序架构师。 制作游戏是她的梦想。

“没有经历过的人永远无法想象游戏在20世纪80年代和90年代的中国有多受欢迎。” 刘孟飞举了一个例子。 20世纪80年代,《人民日报》非常积极地报道早期的电子游戏机,说是为了帮助年轻人。 熟悉当代科技的应用,还具有社会功能,将在少年宫进行推广。

20世纪90年代,《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》、《游戏基地》等知名游戏纸质媒体应运而生,在一定程度上承担了行业监管的角色。 1997年,一款号称堪比《命令与征服:红色警戒》的国产策略游戏《血狮》问世,但很快就被多家游戏媒体批评为“国产游戏的耻辱”。其粗制滥造的风格和游戏漏洞。 。 然而,随着游戏在网络成瘾战争中的失败以及纸质媒体的衰落,大多数老牌游戏媒体也在2015年左右倒闭。

金牌网游的出现改变了游戏行业的格局。 所谓“氪金”就是给游戏充值。 长期以来,国内网游的收费模式是购买点卡。 购买点卡可以兑换一段游戏时间,就像通过电话购买IC卡一样。 在这个模型中,玩家等级和游戏时间直接相关。 有钱没时间的玩家催生了代练公司和装备交易。 巨人网络董事长史玉柱曾花费5万多元购买了一个拥有顶级设备的账号。

这次经历让史玉柱看到了“免费游戏”的商机。 有钱的玩家不会在意购买装备的成本,而没有金钱和时间的玩家看到“免费游戏”的噱头自然不会错过。 《商业世界》杂志曾撰文总结,免费游戏的本质是“让没钱的人免费玩,让有钱人玩得开心,让有钱人赚钱”。 为此,甚至可以“养100个人一个人玩”。2006年,巨人网络出品了网络游戏《征途》,这是国内最早内置付费的免费下载游戏之一。中国。

一般情况下,游戏商城都有明码标价,偶尔还会推出限时抢购、限等级抢购,刺激玩家消费。 目前争议最大的就是“抽卡”。 一般售价数百元的道具,可以通过抽卡获得。 每次抽卡只需一两块钱,这对于玩家来说很容易接受,但中奖的概率只有1%,甚至更低。 有些游戏还会让玩家先获得小装备尝尝好处,然后再花大钱购买更稀有的资源。 具体方法多种多样,比如收集10张卡换一套皮肤,总有那么多A卡比中彩票还难抽。

一些重金游戏会专门为经济实力雄厚的个人“鲸鱼”玩家开设网络游戏服务器。 在游戏行业,付费玩家根据投入程度分为三个等级:鱼级、海豚级和鲸级。 即使鲸鱼玩家只占玩家总数的10%,也可以覆盖整个游戏服务器的成本。 他们花几十万买游戏是常事,有了几台这样的服务器,就不用担心赚钱了。 一位游戏制作人表示,“一些网络棋牌游戏可能在线下赌博,这个行业非常深奥、复杂。” 为了保证鲸鱼玩家的活跃度,一些游戏公司还会派遣卧底潜入游戏中。 扮演“大佬”的角色,挑衅、刺激鲸鱼玩家不断花钱,维持自己的游戏地位。

刘梦飞分析,太贵的游戏新玩家很难上手,会被市场抛弃。 大多数内置付费手机游戏的设计都非常复杂。 游戏的剧情、人物设定、战斗系统都是付费系统的附属物。 目的是吸引玩家进入游戏,然后制造尽可能多的不便,最后引导玩家通过消费消除这种不便或痛苦。

受付费模式决定,内置付费游戏大部分为手机游戏,而能够带来深度体验的游戏则更多在主机上,包括掌机游戏和家用主机游戏。 由于主机游戏的初始投资门槛高于免费游戏,因此需要预购。 装备和游戏会筛选掉大部分投机玩家。 令人惊奇的是,很多花上万块钱买手游的玩家都认为花几十块钱买一款游戏很贵。

中国最赚钱的游戏公司大多也在制作应用内付费手机游戏,主要是因为手机游戏的盈利前景。 “这也是游戏行业大环境造成的。” 中国社会科学院社会学研究所青年与社会问题研究室副主任田峰分析。 中国的游戏排名是基于付费推荐系统的。 谁付出的钱多,谁的排名就会靠前。 每个环节都在追逐利润,游戏的品质逐渐被忽视甚至牺牲。

另一方面,对于大型游戏发行公司来说,给某个游戏团队签几十万元的代理费根本不算什么。 如果发行商同时拥有十款游戏,只要其中一两款如此盈利,足以覆盖所有成本的话,那么发行商就会倾向于继续推广这两款热门游戏而放弃推广其他游戏。 对于游戏来说,没有宣传就没有曝光,也就没有用户和收入。

“控制整个游戏行业的主要参与者不是开发商,而是发行商和发行商。他们控制着游戏发布的平台以及游戏在排行榜上的排名。” 刘梦飞说道。 范鹏表示,每一个被分流进入游戏的玩家,实际上都是被渠道商卖给游戏开发商换取真金白银的。 游戏后期运营阶段的主要成本是推广和引进。

行业正在突破。 2016年4月,被誉为“中国版Steam”的游戏玩家互动社区TapTap发布了Android版App。 是一个集移动游戏发行发行、社区、媒体于一体的服务平台。 母公司新动网络有限公司向CEO黄一猛承诺,“平台不会共同运营,不会分割股份”,仅提供全球主要游戏的下载和购买的官方渠道和路线。

“我们希望更多的开发者与我们站在一起,为开发者带来更多的新用户,这是我们的长期目标。” 今年3月30日,心动网络正式公布了去年12月以来的新增用户数。 在香港上市后的首份年度财报中,TapTap上的注册开发者数量从2018年的7662家增加到2019年的11006家。在随后的财报电话会议上,黄一萌表示,当其他渠道仍需要分成30%或即使是50%的收入,TapTap也无法分享100%。

“国内优秀游戏的匮乏,既有自身原因,也有外部环境因素。”朱佳印说。 2019年获批的游戏版号还不到2017年的1/5。一位从事游戏开发11年的游戏制作人接受《中国新闻周刊》采访时表示,他身边有失败的同事申请版本号两年。 最后,我被告知“不再接受”。

据业内人士透露,2019年约80%的版号都给了内付费手游。 许多国际获奖游戏因为没有版本号而被下架。 可谓沙漠求生。 “从设计、招商到获得版号,都需要游戏初期投入大、周期长。小游戏公司基本上都是被拖延的,除非有大游戏公司的支持或者内部孵化。” 田峰向《中国新闻周刊》分析。

游戏最重要的是有趣

一款3A游戏的诞生,需要游戏公司花时间、聘请专业团队打磨故事细节,建立良好的世界观和艺术美感。 也需要投资人和发行商的耐心,最终打动挑剔的玩家花高价购买。 ,实现双赢,但中国从未有过如此成熟的游戏环境。 公开报道显示,目前最昂贵的电子游戏是英国的《侠盗猎车手V》,其开发耗时5年,耗资2.66亿美元。 然而,2013年推出当天的销售额就达到了8亿美元。

游戏科学公司创始人冯骥表示,“并不排斥或不喜欢‘3A游戏’这个词,但他认为热衷于谈论3A游戏是危险的。 “这种热衷很容易混淆游戏的产业化水平和游戏的质量。 完全不同的东西,手段被视为目的。”冯骥在知乎账号上写道,“游戏最重要的是好玩。”

“什么是好游戏?至少回报大于付出。” 北京大学信息科学与技术学院教授陈江分析,他在北大开设的公共选修课《电子游戏通论》很受欢迎。 玩家投入了金钱、时间以及其他在这段时间里本来可以完成的事情。 如果视听享受和其他个人收获大于付出的努力,那么它就是一款好游戏。

去年王妙仪意外收到了一位英国选手发来的感谢邮件。 就像游戏中能够解决人类烦恼的神一样,游戏WILL也帮助这位男玩家放弃了自杀的念头。 他在童年时期经历过虐待和欺凌,在成年生活中最沮丧的时期,他意外获得了一张 15 英镑的电子优惠券,这是他最喜欢的解谜类型。 通过改变游戏中人物的人生轨迹,他也改变了自己对生活的态度。

距离王妙一的创始团队解散,已经三年多了。 原本租用的办公室腾空后,她将重要物品搬回了家,独自一人在书房和客厅工作,继续WILL的后续维护。 在一位葡萄牙玩家的建议下,两人正在翻译和校对葡萄牙语版的WILL。 最近,她正在尝试开发一款新的解密+剧情游戏。 “我们都说中国游戏会越来越好。 会有人做的吧?”王妙仪说道。

梁铁心在游戏圈里更广为人知的名字是“玩游戏三郎”。 2008年,他创建了一个名为“玩游戏努力玩”的网站,每天推荐三款小游戏。 到了2013年,他就亲自推荐并尝试过。 玩了超过 5,000 场比赛。 他发现了一个有趣的现象。 中国各地的游戏团队具有明显的地域特色。 深圳的游戏商业元素比较齐全,容易产生爆款,比如《元气骑士》; 上海的独立游戏艺术性很强,比如《南瓜》。 《大冒险先生》; 北京的游戏制作人通常工作起来更有组织性,了解游戏类型对应的受众和市场,以及必要的推广策略,比如王妙一的WILL。

游戏开发者李元阳曾经玩过一款反战游戏《勇敢的心:伟大的战争》。 这款由法国游戏公司育碧出品的小游戏,用幽默的故事情节反映了无处不在的战争的残酷。 玩家们也给这款游戏起了个昵称“我的岳父,我该怎么做才能救你呢?” 最后一个主题是认真的,就像一位主角在自杀中写的那样:“战争使人们发疯。”

“在公司的收入稳定之后,我也想制作这样的游戏。” 李Yuanyang说。 他的团队目前正在开发两款新游戏。 该类型是Roguelike,这是角色扮演类型(RPG)的子类别,在玩家中更受欢迎。 主要功能是每次游戏启动时都会随机生成新场景,并且角色只有一种寿命。 Roguelike的游戏概念起源于1970年代,并且已经受到市场的测试多年。 “我们花了一些时间来支付学费,并且不会像以前那样疯狂。我现在要考虑的是如何使公司生存并逐渐做得更好。” 李Yuanyang说。

在“ Wukong”预告片中展示的水平称为“黑风山”。 正如冯吉在预告片发行的下午的内部会议上说的那样,黑风山是学习圣经的第11个困难,稍后会有更多。 有七十个困难。 为了用预告片中的“ Wukong”填充相同的质量内容,该内容跨越了十几个水平和数十个小时,游戏科学团队仍然必须克服许多困难。

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