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车,马,邮件都慢一生只够爱一个人——木心

2024-01-25 03:00:39 | 来源: 互联网整理

一生只够爱一个人的时间

- 先生。 木心的《从前慢》

互联网的发展拉近了人们的距离。 车、马、邮件远不如微信消息的社交速度。 然而,虽然社交速度提高了数千倍,但寻找真爱的速度是否也提高了一倍呢? (手动狗头)

开个玩笑,让我们抛开我们一生所爱的话题,回到游戏设计上来。

社交互动是人类的基本需求。 马修·利伯曼在他的《社会本质》一书中解释说,人类对社交互动的需求甚至大于对食物和安全的需求。 互联网就像社交互动的新温床。 网络游戏在这方面可谓是延续过去,开拓未来,而聊天系统就是其中重要的基础组成部分。

聊天系统并不是游戏的核心玩法,很少有人称赞某款游戏的聊天系统优秀。 本质上,聊天系统是一个服务系统,在单机卡牌游戏中甚至可以去掉。 然而,这并没有掩盖它的巨大价值。

猜猜聊天系统包含多少个子功能?

接下来的一段时间,我会讲一下聊天系统。 考虑到阅读体验,我将其分成三篇文章来简单分析一下。

(特别说明:MMO游戏一般都有比较全面的聊天系统设计,以下内容很多都使用了MMO示例。

聊天系统的演变

从PC游戏时代初期开始,聊天系统的整体进化就是由网络游戏人群属性进化+技术进化带来的。

在早期的客户端游戏中,聊天主要被定位为社交工具。 玩家之间的各类合作与对抗都需要语言功能的支持,聊天系统应运而生。

早期的聊天系统并没有特殊的设计。 它只是在屏幕上显示了聊天消息列表。 最多能够区分不同类型的消息。 这简直就是一个大聊天室。

如果你觉得传说中的聊天系统很粗糙,那么你应该看看同期的《石器》和《魔法》

随着游戏行业的发展,聊天系统开始承载更多的内容。 梦幻西游的聊天系统是一个进化的设计。 首先,不同类型消息的颜色进行区分。 文本内容中可以携带表达式,也可以插入道具。 进行演示,并在聊天框中显示一些游戏玩法(世界测验等)。

《幻想端游》的聊天系统在推出时就有很多社交思考。 大概是因为在大话的聊天室里发现了一些价值需求。

进入页游时代,聊天系统承载的内容越来越多,浮夸的展示内容批量添加。 头衔、特殊的名字样式等等都在慢慢出现。 此外,内容中还增加了更多的功能指导。 玩家可以通过点击聊天系统中的按钮来快速跳转到某个功能或地图玩法。

网页游戏的聊天系统诠释了多彩的“黑色”,但相信我,它对网页游戏用户来说真的很有用!

在移动游戏时代的早期,聊天系统并不是常见的选择。 首先,早期手游还是以单机为主,社交手游相对较轻。 其次,手机屏幕太小,输入多个文字很麻烦。 直到手机上MMO玩的越来越多,聊天系统也开始像终端游戏一样进化。

移动设备上的语音聊天更加方便,解决了小屏幕打字的困难。 越来越多的游戏支持语音输入。

年轻的游戏人群更喜欢使用图片而不是文字,表情符号也开始出现在聊天系统中。

炫耀的心态越来越强,各种形式的出场占据了聊天系统……不过,仍然有一些游戏试图优化聊天体验。 横竖旋转、快捷语音设置、聊天框位置等优化也慢慢出现。

纵观整个聊天系统的演进,设计者期望聊天系统能够挖掘出更大的价值,满足不断扩大的玩家群体的更多需求是演进的核心驱动力。

那么聊天系统的价值是什么? 下面划分的粒度可能有点细,我就不做高层次的统一了,以便更容易解释清楚。

浅谈聊天系统的价值

1、信息载体价值

聊天系统本身就是一个信息载体,从各种来源收集信息。 内容是血肉,功能是形体。 这就是聊天系统的基本形式。 这种特殊的载体形式具有很多特点:

信息可以通过多种形式承载,包括文字、语音、图片,甚至视频。 语音还可以通过界面转换成文字,图片可以添加到DIY设计中,英语、日语、阿拉伯语等可以转换成中文等。

形式多样,可以提高信息传递的效率。 翻译等功能甚至可以直接搭建沟通的桥梁。 这些丰富多样的信息载体形式,不仅扩大了信息的构成,让更多的内容得以表达,也提升了玩家的体验。 参与。

当我们觉得没有必要在二次元社交的时候,想想痒痒鼠在做什么

内容的复杂性来自于它承载了太多的信息,不仅是玩家之间的交流信息,还有功能玩法产生的各种系统级信息。

一般的聊天系统通过清晰的分区分别展示信息,如系统、世界、交易、私聊、行会等。但信息载体的单粒度分区仍然难以应对信息的复杂性。

有些游戏会添加玩家创建的聊天群,以在一定范围内传播玩家产生的信息。 该方法可以解决部分玩家的信息传递问题。

有些游戏还提供了对玩家可以操作的系统级消息的细粒度过滤,可以更方便地查看系统消息。

内容的复杂性来自于设计考虑,但这种复杂性是有价值的。 后面要讨论的价值观都是由复杂的内容演变而来的。

大多数聊天系统将被添加到主用户界面上更显眼的位置。 一是方便玩家操作,引导玩家参与社交。 其次,它可以提高关键信息的覆盖范围。

有些聊天系统也会缩减到某一项功能,但仍会显示在主要位置:

公主林克之所以放弃世界聊天框而必须保留团队聊天框,是因为团队的结构设计。

同时,由于消息的滚动播放格式,最及时的消息总是出现在聊天系统的显示位置,方便玩家跟进和参与。

聊天系统的大部分记录都选择性地存储在本地。 如果提供该功能,玩家可以追溯查看。 这种回顾性为一些延迟反馈提供了便利。

在正常的系统玩法设计中,对于玩家状态信息的变化、道具的获得或丢失、升级或进入PVP战斗等都会及时反馈,但也不排除玩家没有注意到或者反馈时间问题太短了。 聊天系统的录音功能使得这种反馈的存在期限变得更长。 玩家可以通过查看记录来查看反馈。

除了延迟反馈之外,玩家之间的交流记录作为个体玩家的记忆,也能成为部分玩家对游戏产生共情的细节之一。

上述聊天系统的特点已经体现了其作为信息载体的价值。 无论是玩家之间的社交内容,还是系统产生的信息,玩家都可以更高效地获取,但不可否认的是,聊天系统的内容复杂,筛选过程需要特殊的功能支持。 玩家很难获得准确的信息。

2. 指导值

聊天系统是一个面向服务的系统,独立于一般的玩法和训练模块,并因其作为信息载体的价值而衍生出指导价值。

聊天系统不仅可以通过内容兼容不同玩法和系统的引导信息,还可以通过功能将引导信息快速转换为具体操作。 这是其指导价值的最大体现。

此外,通过海量重复信息传递影响玩家决策也是聊天系统价值的体现。 但这个数值的使用方法和效果会根据人群和游戏类型的不同而有很大差异。

最后,玩家之间的信息交流也是内容的一部分,成为聊天系统引导价值的重要组成部分。

我们从几种常见的引导形式来看看聊天系统的引导价值。

在聊天界面直接发布具有跳转功能的内容或链接,或者展示经过特殊处理的功能组件(团队邀请卡等)。 此类引导目的明确,方便跳转或类似功能,不仅为玩家提供了便利,而且降低了学习成本,引导完整。

从本质上讲,直接引导实际上是体验优化的一个方向,它减少了玩家从想做的事情中需要走的路径数量。

(但要理解这种路径优化,还必须考虑用户群体对类似功能的需求、系统或玩法设计的规划、整体游戏日常的耗时节奏等。简单来说,我们能容忍这种引导吗?这取决于整个系统的结构设计。)

通过泛内容信息的高频覆盖对玩家产生潜移默化的影响的方式就是间接引导。

泛内容是指没有明确指示或解释的引导内容,即引导信息没有明确引导玩家应该做什么,而只是以诱导性内容的形式告知玩家行为结果。

高频信息覆盖可以增强“扫视记忆”,并在某些时刻触发大脑中的“闪回”。

崩三将抽卡信息直接扔到世界频道的做法,堪称直男……真正的直男

也就是说,间接指导并不直接指导目标操作,甚至不直接说明要做什么。 它通过占据心理引导来降低玩家在特定时刻的决策难度。

虽然间接引导的引导价值不如直接引导那么明显,而且效果也会因人群和游戏类型的不同而有很大差异,但我们不能否认它的价值,因为每个人都可以回忆起被电视广告洗脑的情景。 行为受言语支配。

常见的间接引导包括抽奖等奖励公告、各种排名提示、时间提示等。

玩家之间关于玩法或系统深入交流所产生的内容属于社交引导。 社会引导可以发生在两个人之间,也可以发生在一个群体中,但一般分为“布道者”和“受益者”。 ”,他们之间存在一定的信任关系。

早期剑网三和魔兽的世界聊天充满了友好互助,现在只剩下黄金团了

此类创意内容没有范围或限制。 可以随时随地进行讨论和引导,讨论明确的需求。 目的性很强,可以直接降低玩家目前关心的决策路径难度。

因此,社会引导的本质是基于信任的布道,弥补了制度引导无法覆盖方方面面的问题。 降低了玩家决策路径的难度,同时给予布道者心理上的奖励。

由于是社会输出内容,因此该内容的输出引导成为设计的重点。 这个重点可能不是单个聊天系统的工作,但至少有一部分体验优化需要聊天系统来处理好。 我们将在第 2 章中讨论这一部分。

最后,社会引导的正负效应明显,需要更多关注。

3. 基本社交工具的价值

聊天系统作为社交的基础工具,无疑是它诞生之初就想发挥的最大价值。

聊天系统作为基础社交工具,不仅要服务玩家创造满足需求的内容,还要搭建一个传播话题、加强社交联系的平台。 基于此,聊天系统应具备的能力是:直观的沟通路径、丰富的表达方式、活跃的参与用户。

这些能力将在下面详细解释。

虽然语言是一门艺术,文字表达是一门知识,但对于社会交往来说,语言和写作都是一种工具,也是我们接触到的最常见的社交工具。

与其他社交方式相比,用语言和文字来表达是最直观、最简单的沟通方式。 聊天系统天然地采用文字或语音作为内容载体,让社交变得简单。

此外,关注信息也是减少沟通路径的一种方式。 聊天系统通过分区或允许玩家创建群组的方式来划分信息和人员,改善大量信息涌入造成的低效率。 玩家产生的社交内容也可以具有针对性,这是提高社交效率的重要组成部分。

(直观的沟通路径也导致了一些问题,例如私人社交链接对游戏有害。

虽然私链导致的聊天系统增加了限制,是无奈之举,但也体现了聊天系统作为巨大流量池的本质。 任何人都可以链接到其他人的链接,相当于没有任何安全锁的链接。 ,它带来的不仅仅是体验问题,还有很多安全问题。

我们将在第 3 章中详细讨论这一部分。)

文字是一种常用的表达方式,大多数情况下都能满足玩家的需求。 不过,从效率上来说,要把一件事解释清楚,需要大量的文字和墨迹。

效率是人类不断的追求。 20年前的PC游戏中,纯文字的聊天方式逐渐开始被改革。

将加队简化为“++++++++++”,将私聊简化为“MMMMMMMM”,用拼音缩写缩写文案、玩法等,这些表情的变化体现了玩家对聊天表情简化的需求。

MMMM如果追问这个表情的出处的话,好像是出自金庸之手?

语音是一种更适合简化表达的方式。 在PC游戏时代,第三方软件开启了这项服务。 手游时代,越来越多的游戏支持在聊天系统中直接进行语音输入。

语音、表情图等方式比文字更先进的地方在于,这些游戏中新兴的表达方式可以更轻松地表达个人情感。 接收者可以轻松识别声音中的情绪,从而使他们能够更有效地做出反应。

更重要的是,有些玩家可能不愿意说话、不愿意打字,但他们可能会随机发一个表情包作为自己的表情。

还有一些场景太紧张,根本无法给玩家打字的机会。 语音和图片也是一个非常重要的方法。

sc竞技手游中经常出现的表达方式。 我个人认为他们还不能满足国内玩家的需求。

总之,丰富的表达方式一方面带来社交效率的提升,另一方面对部分用户的社交产生积极影响。 现在我们来谈谈用户问题。

直观的沟通路径和丰富的表达方式最终让用户活跃起来。

所有玩家的聊天系统与其他游戏系统不同。 它基本上“无限制”地向参与者开放,从根本上提供了系统的血液。

系统较低的使用成本和较高的社会回报,让用户适应了使用聊天系统进行社交活动。

一旦有足够的活跃用户,聊天系统内的循环就开始了。 随着玩家不断产出内容,更多玩家将会感受到社交氛围。 一旦他们的社交属性被激活,他们就会有更大的社交追求。

复制党! 复制党! 这是剑王三!

玩家开始制造和传播话题,玩家之间的联系开始变得更加紧密,关系开始萌芽。

活跃参与的用户最终转化为大量的话题创造者和传播者。

如果每个话题都是玩家通过社交驱动的内容表达自己,那么聊天系统中出现的头像、头像框、文本框等外观内容就是社交驱动的表象表达。

过去的设计师在这两个领域都做了很多精彩的工作。 大部分内容是引导玩家参与聊天讨论,让意见领袖和付费用户获得展示的机会和价值。 此外,随时可以插入的稀有道具、装备、宠物等也成为了讨论的话题。

粉色很可爱,Fantasy也确实做出了很多对女性玩家有吸引力的东西。

演示表情引入了彩色文字、艺术字、文本框美化等,成为玩家又一个炫耀的新领域。 像QQ秀一样的头像框、特殊称号、整体人物装扮,极大地提升了个人玩家内心的满足感,创造了巨大的利润。

头像、头像框等现在都是标准的聊天附加功能。

个性展示和社交炫耀是根植于人心的本能,而聊天作为社交的基本工具,是表达自我的重要入口。 不得不说,它非常适合这些本能的表达。

4. 支付金额

工具产品有多种支付方向。 有的为核心体验付费,有的为边缘功能付费,有的为内容付费。 具体方向需要根据工具的类型和生态进行调整。

聊天系统很特别。 它是一种社交工具。 社交工具需要大量用户参与,并且用户需要足够活跃。 为核心体验付费很容易产生负面影响。 当然,这不符合游戏的定位。 聊天系统本身应该服务于社交玩法,而不是休闲游戏。 换个角度来说,各种训练系统和玩法已经创造了大量的收入,不需要依赖聊天系统。 寻找利润...

等等,事实并非如此。 付费价值可能不是聊天系统的主要目标,但它仍然是玩家的需求,因为这是社交的。

社交圈中的个人期望有不同的表达方式。 创造出来的内容自然是一方面,另外就是与众不同的外观。 设计师可以利用“游戏能力”赋予玩家不同的外观,但对于一些有社交问题、有需求的非专家玩家来说,付费却成了硬性要求。

除了将这种表现力内容作为付费内容嵌入到聊天系统中之外,还可以添加边缘权限作为付费内容,这不会影响体验。 下面我们详细说说这些支付值。

正如我们之前所说,社交互动的特性让个性化展示成为玩家的追求,而个性化展示不仅可以作为奖励满足玩家,还可以达到与付费内容相同的效果。

一个IP下的所有设计都是通用的......

绩效工资有多种类型,一定不能影响玩家的核心体验。 在此基础上,特效文字、文本框、头像框、头像、特效标题等都可以成为个性化的追求,进而成为付费内容。

后续章节将讨论如何进行此类付款。 除了游戏之外,这部分内容在各种聊天社交工具甚至直播软件中也开始流行,这也从另一个侧面反映了用户的需求。

虽然社交是人类的需求,但绩效付费在不同游戏中的效果还是有很大差异的。 人口的差异造成了这种影响,而且影响可能比设计者想象的还要强烈。

权益付费是指玩家为了使用某项功能而进行的付费。 这种付费模式与传统工具类APP的付费模式非常相似。 那么为什么传统的工具类应用会采用这种模式呢?

用户使用工具类APP的时间很短,频率也很低。 它们一般用于特定场景。 当无法通过流量变现时,此类工具类APP只能利用核心功能服务来变现。

可以得出的结论是,频率低、持续时间短的功能可以直接作为权利或服务付费。 那么哪些聊天系统属于服务权限范畴呢?

第一个首当其冲的是 World Chat,它存在一些明显的问题:

我们不会详细讨论问题的解决方案,但是有一个方法是很多游戏都会选择的,那就是对世界聊天设置限制。 可能是每天限制10条消息,可能是消耗50点体力,也可能是间隔10分钟。 您可以重复发送。 如果这些方法从经验来看对社会积极性危害极大,那本质上并没有什么大问题。

那么真正需要的玩家呢? 这就是权利金的来源。 有些游戏提供了通过付费开启限制的功能,这对绝大多数玩家并没有造成任何伤害。

大扬声器是人类的需求...

世界聊天只是一个例子。 此外,还有跨服聊天、表情包等。

(注意,上面讨论的世界聊天限制问题是有一定情境特征的,比如MMO就会有很多限制,但卡牌游戏限制很少。这是由聊天系统甚至整个各个模块的结构决定的)游戏。我们在第 2 章中讨论这个问题。)

最后我想谈谈付费激活权益的问题。 什么情况下玩家需要体验付费权益? 过去的很多项目都给出了一些答案,比如比较、仇恨、愤怒。 这些形容词或名词乍一看似乎是贬义词,但实际上它们都是人性的一部分。 设计师仍然利用人的需求来完成付费设计。 作为一款商业游戏,这是可以理解的,玩家也感受到了其中的价值。 但我们如何才能创造出更有价值的潜在客户呢? 我想答案还是在于人性。 我们可以尝试合作和社交的无限潜力。 这也是人性中非常迷人的一部分。

其实,作为一个可以生产内容的聊天系统,我一直在思考内容付费的可能性。

聊天系统内容付费的问题在于内容碎片化、溯源记录功能有限。 最多可以作为一个知识问答产品的延伸。

而且,游戏用户之间的自由交流,其实也是一种规范,也是推动游戏生态的一个方向。 在这方面做文章可能得不偿失。

也许只有当你决定尝试一个真正的项目时你才能清楚地看到这一点。 某个系统的演化应该是设计者孜孜不倦的追求。 希望以后能看到相关的系统设计。

(此外,随着休闲游戏的快速发展以及我国特色产业布局的影响,广告变现作为一种新兴形式也开始出现在聊天系统中,我们在第3章中讲述这部分内容。)

5、趣味载体价值

聊天系统的乐趣来源是什么? 一方面是后续对其他玩法的乐趣延伸,另一方面是作为玩法载体所创造的乐趣。

当你以出色的成绩完成一场QQ飞车游戏或者LOL游戏时,结算界面上的聊天系统就是这种乐趣的延伸。 你可以随心所欲地发送表情符号或文字嘲讽,几乎可以击败对手。 我心里的小小喜悦又提升到了一个新的高度。 这种感觉无法用我浅薄的文学素养来形容……

游戏玩法的核心乐趣大多在于游戏玩法本身,但基于人类的社会本性,一旦乐趣超出预期,人们就有动力去炫耀,而炫耀后的反馈也会放大或延伸乐趣本身。

因此,在竞争对手面前炫耀可以被视为人性的弱点之一。

不要浪费时间

以上都可以通过聊天系统进行携带和反馈。 聊天系统的存在增加了社交参与的可能性,延续了本该结束的乐趣。

除了玩法的延续之外,聊天系统本身也可以承载一些玩法来营造欢乐。

现实生活中的成语接龙和文字游戏可以在聊天系统中得到充分的实现。 此外,各种语音游戏也能给玩家带来很多乐趣和欢笑。

严格来说,《山暖》的玩法聊天框并不是一个聊天系统,但它确实承载了一些聊天系统应有的价值。

这类玩法一般都是竞技玩法,也会有一些合作竞技玩法。 他们中的大多数都比较随意。 玩家只需打字或说话即可参与。 门槛极低,能够吸引大量玩家参与。

举个例子吧~

在魔力宝贝运营期间,我们曾经开发过这样一个中午的玩法。 活动开始时,公会频道上会出现一句话。 玩家必须用自己的声音完整地背诵句子。 最后根据语音转换文本的正确性发放奖励。 。

这是一个极其简单的玩法,结合了移动聊天系统较为常见的功能,但却创造了非常巨大的价值。 首先,这个玩法调动了整个语音使用的积极性。 在这个过程中,第二个玩家听到了来自公会各地的人的口音,各种类型的单词被解析成奇怪的句子(原谅我们,我们只连接了普通话识别)。 这些点顿时成为了公会里交流的话题,听别人说的话也成为了玩家们一下午的乐趣之余(当然,有时候下午打游戏、说话也挺难受的,毕竟有些人在办公区),也能明确哪些群体属性被隐藏了(比如可爱的丫丫丫)。

(红包是聊天系统的一种特殊玩法,但把它归结为聊天系统就太片面了,毕竟它可以挂载在任何位置。红包玩法是一种地域性很强的玩法,非常适合中国,海外不行。这种文化。)

聊天系统的开放性和内容多样性,使得与聊天系统相结合的玩法有些趣味性,也不同于普通的玩法。 也许聊天系统无法承载复杂的玩法,无法成为聊天系统的核心价值,但语音、图片、表情相结合,文字加在一起的聊天系统玩法简单,结果多样,容易引发话题。 可以有效增加社交参与度,扩大玩家乐趣。 当人力可用时,它仍然是一种廉价的开发选择。

结尾

关于聊天系统的演变和价值就讲到这里。 内容可能并不全面,也可能存在一些瑕疵。 欢迎评论。 下一篇文章会讲聊天系统的具体结构设计和功能逻辑。

另外,强烈建议研究社会系统的设计师阅读Matthew Lieberman的《Social Nature》。 作者通过各种实验来证明社交互动对人类的价值。

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