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如果你想打破不良适配的循环,另一个IP内容线从《火炬之光:无限》

2024-10-22 12:11:08 | 来源: 互联网整理

说实话,我真的很不喜欢提IP这个词,但又忍不住。近五年来的手游圈,这两封营销味十足的英文字母随处可见。

这种不情愿是多方面的。

首先,作为一名玩家,我确实欣赏了足够多的“IP授权大作”。毫不夸张地说,他们中的大多数都给我留下了很大的心理创伤。

其次,作为一名游戏玩家,手游对IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对电子游戏的信念。

来源:伽马数据

这让我不得不承认这样一个事实:从大众的角度来看,游戏作为一种商业属性很强的文化载体,是不完整的、不完整的。它严重缺乏自己的内容表达,文化创作没有自由,更没有自信。

然而,当我再次难以置信地尝试了两款“同程不同目的地”的IP正版手游后,这种负面看法发生了质的改变。甚至让我对IP手游的可能性产生了新的期待。

如果你是装备驱动型ARPG的忠实玩家,《火炬之光:无限》绝对会是你心目中的年度手游。

被我玩死的“原创IP”

要理解这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是近几年来几乎被市场和资本贬低的一个词。说白了,游戏行业的大部分IP授权无非是一种版权倒卖。正如开头所说,本质上这是开发者对自己游戏的完整性缺乏信心。

过度沉迷于修补IP是一种本末倒置的创意倒退。如果皮没了,头发怎么会附着呢?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》终于打破了“IP改编的手游一定很烂”的魔咒——它并没有把IP作为填角的手段,而是一个IP之所以能成为IP的本质被完整继承。

他们意识到了玩家如此喜爱黑暗游戏的根本原因。

这种热爱的源头指的是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑游戏中的“职业”,以及以此为基础而衍生出来的RPG系统设计。用一个古老的词来说,就是性格塑造。

正如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一款老派的ARPG游戏,在玩法上给予了玩家无限的可能性。

在本次篝火测试中,《火炬之光:无限》只公布了3名英雄,但他们的天赋点总数却接近1400,可使用的主动和被动技能总数达到了180个!这种级别的系统规模,别说手游了,就算对标一些端游,也不落下风。

极致而独特的自由天赋点系统是《火炬之光》系列的重要核心。《火炬之光:无限》 在这方面做得特别好。通过自由匹配升级获得的天赋点,玩家可以清晰地构建自己的节奏游戏风格。

你的首选可能是攻速和伤害,这可以显着提高英雄技能的输出。同时,还需要考虑快速战斗带来的续航问题,注重生命和魔力的持续恢复。越级怪物的时候,就更需要使用护盾和生命值了。

常见的攻速暴击、龟壳反击伤害、技能爆发等都可以在天赋树中找到对应的技能分支。而且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专长24个子职业中任意选择3个天赋进行自由搭配。

如果你想打破不良适配的循环,另一个IP内容线从《火炬之光:无限》

从角色打造的丰富度上来说,《火炬之光:无限》不仅远远超过了隔壁的竞争对手,甚至已经赶上了二代原作游戏的三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计,让《火炬之光:无限》个英雄呈现出无与伦比的多样性。类似于《火炬之光2》中的灰烬工程师,通过在三个技能分支的不同技能中添加点数,玩家可以远近。前一秒你还在用锤子敲打地面,下一秒你就用地雷和火炮将敌人炸成碎片。

《火炬之光:无限》 目前公布的三位英雄都可以通过定向加点来开发完全不同的玩法。例如,身材高大的狂人雷恩被设定为格挡杀神的物理战士,但他也可以造成大量区域伤害,并变身为甘道夫那样的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必须有自己的独特性,这样才能凸显人物特征。至此,《火炬之光:无限》已经为每个英雄设计了专属技能专精。每个专精都有完全不同的被动和主动特性,可以进一步提升玩家的游戏风格。

比如圣枪卡利诺就拥有三个专精,分别对应远程武器的三个不同分支,分别是手枪、霰弹枪和机枪。在使用相应的武器时,玩家将遵循特定的战斗逻辑,享受特色技能带来的独特收获,从而导致战斗节奏体验发生质的变化。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现《火炬之光:无限》的天赋、特性和技能的融合。她不仅仅是一个使用“冰与火”能力的术士。在获得特定技能后,杰玛甚至可以双手举起重锤,变身为元素战士冲锋陷阵。

没错,除了天赋和特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做了足够的功课。对此,Infinite依然沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只与特定的装备类型强绑定。

比如很多投射远程技能仅限于法杖和远程武器,而近战技能则根据不同类型细分为空手、双手、长杆、锤子等,大部分装备都是通用的致所有英雄。只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就可以充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》还在原有技能系统的基础上进一步拓展了技能衍生槽位,让每个技能最多可以拥有5个衍生辅助技能。即使是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果。可以说,它深受《流放之路》等黑暗后继者的启发和启发。

经过这一轮的组合拳,就各个英雄的构建而言,《火炬之光:无限》,无论是从天赋点、职业特性还是技能衍生,都达到了媲美蓝蓝的水平。如果市面上所有的手游都能达到这种“忠于原作”的程度,势必会让这一IP风潮愈演愈烈。

只要心不累,钱包还真能撑得住。

当然,对原创IP的绝对忠诚只是第一步。正如CG预告片所示,《火炬之光:无限》在世界观和剧情的构建上有着远大的野心。从第一代的边陲小镇,到第二代的正邪对峙,《火炬之光》的概念最终在《火炬之光:无限》演变成了完整的世界观。

这才是暗黑游戏该有的样子,ARPG就该有的样子。

讽刺的是,其他手游普遍用来堵墙的世界观和剧情IP内容,恰恰是火炬IP最薄弱的部分。正因为如此,《火炬之光:无限》的制作团队还有很大的提升空间,也有进一步开发和填补这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》对于手游IP改编的参考意义已经远远超出了其本身的可玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先肯定会是一款非常非常好玩的暗黑游戏,而且从更深层次的角度,它会让手游行业看到什么是一个合格的“游戏IP”改编。

游戏有属于游戏的独特语言。玩法体系和交互体验的传承,是玩家对一个“游戏IP”的根本认知。这与动漫、电影、文学的IP授权有着本质的区别。而《火炬之光:无限》让我们从游戏的角度看到了如何做到“忠于原著”。

我愿意相信,如果不向市场、资本和路径依赖低头,鑫东和“城北大王寨工作室”甚至不需要给自己的游戏取名为“火炬之光”。实际玩完这款游戏后,玩家会对待《火炬之光:无限》、《流放之路》等暗黑后继者,并给予《恐怖黎明》“黑暗正统在XX”的赞誉。

事实上,确实有玩家已经这么做了。 ——采用PC游戏的标准,也可以要求手机游戏。

用户评论

伪心

感觉这个《火炬之光:无限》的另一个IP内容线很有意思啊,希望能做得比之前的改编游戏更好。

    有9位网友表示赞同!

孤单*无名指

我挺喜欢《火炬之光》系列的,如果这次能跳出改编圈子,做点新东西就真的太棒了!

    有7位网友表示赞同!

话扎心

真期待这个新内容线的游戏玩法,希望他能给我带给我新的体验!

    有14位网友表示赞同!

执妄

《火炬之光》一直都是我喜欢的游戏,希望这回的全新故事能让我入迷!

    有17位网友表示赞同!

■□丶一切都无所谓

希望这次制作组能用心打造,别让玩家失望!

    有10位网友表示赞同!

泪湿青衫

好多改编游戏质量不太行啊,但这个新的内容线看着挺有潜力的。

    有10位网友表示赞同!

执笔画眉

感觉《火炬之光》IP的潜力很大,希望能够看到更多不同的玩法!

    有18位网友表示赞同!

长裙绿衣

这几年的游戏改编确实很多,期待一款真正能做好它的!

    有9位网友表示赞同!

非想

看这个标题我感觉像个新故事?挺期待新的剧情线和角色设计.

    有19位网友表示赞同!

又落空

喜欢《火炬之光》的世界观,希望这个新内容线能让我更深入地了解这个世界!

    有9位网友表示赞同!

夜晟洛

这种创新性的IP扩展方式我很支持!希望能够带来惊喜

    有7位网友表示赞同!

素衣青丝

这个标题很有意思,让人想快点了解更多游戏信息!

    有10位网友表示赞同!

墨染殇雪

最怕的就是被套印的玩法…希望这次能有所突破!

    有9位网友表示赞同!

?娘子汉

如果能跟上一代游戏的设定比较接近就好了!

    有17位网友表示赞同!

旧事酒浓

真挺看好这款游戏的制作,期待它的推出!

    有16位网友表示赞同!

有些人,只适合好奇~

原来《火炬之光》还有其他续作? 这让我更加兴奋了!

    有10位网友表示赞同!

陌颜幽梦

希望这次游戏能够更加优化,画面能更好看一点!

    有16位网友表示赞同!

遗憾最汹涌

《火炬之光》系列一直都很经典,希望这次的新内容线也能保持水准!

    有13位网友表示赞同!

走过海棠暮

期待游戏中的新玩法和新的地图设计!

    有12位网友表示赞同!

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