2024-10-22 12:11:08 | 来源: 互联网整理
说实话,我真的很不喜欢提IP这个词,但又忍不住。近五年来的手游圈,这两封营销味十足的英文字母随处可见。
这种不情愿是多方面的。
首先,作为一名玩家,我确实欣赏了足够多的“IP授权大作”。毫不夸张地说,他们中的大多数都给我留下了很大的心理创伤。
其次,作为一名游戏玩家,手游对IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对电子游戏的信念。
来源:伽马数据
这让我不得不承认这样一个事实:从大众的角度来看,游戏作为一种商业属性很强的文化载体,是不完整的、不完整的。它严重缺乏自己的内容表达,文化创作没有自由,更没有自信。
然而,当我再次难以置信地尝试了两款“同程不同目的地”的IP正版手游后,这种负面看法发生了质的改变。甚至让我对IP手游的可能性产生了新的期待。
如果你是装备驱动型ARPG的忠实玩家,《火炬之光:无限》绝对会是你心目中的年度手游。
被我玩死的“原创IP”
要理解这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是近几年来几乎被市场和资本贬低的一个词。说白了,游戏行业的大部分IP授权无非是一种版权倒卖。正如开头所说,本质上这是开发者对自己游戏的完整性缺乏信心。
过度沉迷于修补IP是一种本末倒置的创意倒退。如果皮没了,头发怎么会附着呢?
正是在这一点上,《火炬之光:无限》终于打破了“IP改编的手游一定很烂”的魔咒——它并没有把IP作为填角的手段,而是一个IP之所以能成为IP的本质被完整继承。
他们意识到了玩家如此喜爱黑暗游戏的根本原因。
这种热爱的源头指的是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑游戏中的“职业”,以及以此为基础而衍生出来的RPG系统设计。用一个古老的词来说,就是性格塑造。
正如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一款老派的ARPG游戏,在玩法上给予了玩家无限的可能性。
在本次篝火测试中,《火炬之光:无限》只公布了3名英雄,但他们的天赋点总数却接近1400,可使用的主动和被动技能总数达到了180个!这种级别的系统规模,别说手游了,就算对标一些端游,也不落下风。
极致而独特的自由天赋点系统是《火炬之光》系列的重要核心。《火炬之光:无限》 在这方面做得特别好。通过自由匹配升级获得的天赋点,玩家可以清晰地构建自己的节奏游戏风格。
你的首选可能是攻速和伤害,这可以显着提高英雄技能的输出。同时,还需要考虑快速战斗带来的续航问题,注重生命和魔力的持续恢复。越级怪物的时候,就更需要使用护盾和生命值了。
常见的攻速暴击、龟壳反击伤害、技能爆发等都可以在天赋树中找到对应的技能分支。而且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专长24个子职业中任意选择3个天赋进行自由搭配。
从角色打造的丰富度上来说,《火炬之光:无限》不仅远远超过了隔壁的竞争对手,甚至已经赶上了二代原作游戏的三大职业分支系统。
而如此丰富的系统设计,让《火炬之光:无限》个英雄呈现出无与伦比的多样性。类似于《火炬之光2》中的灰烬工程师,通过在三个技能分支的不同技能中添加点数,玩家可以远近。前一秒你还在用锤子敲打地面,下一秒你就用地雷和火炮将敌人炸成碎片。
《火炬之光:无限》 目前公布的三位英雄都可以通过定向加点来开发完全不同的玩法。例如,身材高大的狂人雷恩被设定为格挡杀神的物理战士,但他也可以造成大量区域伤害,并变身为甘道夫那样的战斗法师。
当然,每个英雄的构建思路必须有自己的独特性,这样才能凸显人物特征。至此,《火炬之光:无限》已经为每个英雄设计了专属技能专精。每个专精都有完全不同的被动和主动特性,可以进一步提升玩家的游戏风格。
比如圣枪卡利诺就拥有三个专精,分别对应远程武器的三个不同分支,分别是手枪、霰弹枪和机枪。在使用相应的武器时,玩家将遵循特定的战斗逻辑,享受特色技能带来的独特收获,从而导致战斗节奏体验发生质的变化。
冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现《火炬之光:无限》的天赋、特性和技能的融合。她不仅仅是一个使用“冰与火”能力的术士。在获得特定技能后,杰玛甚至可以双手举起重锤,变身为元素战士冲锋陷阵。
没错,除了天赋和特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做了足够的功课。对此,Infinite依然沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只与特定的装备类型强绑定。
比如很多投射远程技能仅限于法杖和远程武器,而近战技能则根据不同类型细分为空手、双手、长杆、锤子等,大部分装备都是通用的致所有英雄。只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就可以充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。
不仅如此,《火炬之光:无限》还在原有技能系统的基础上进一步拓展了技能衍生槽位,让每个技能最多可以拥有5个衍生辅助技能。即使是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果。可以说,它深受《流放之路》等黑暗后继者的启发和启发。
经过这一轮的组合拳,就各个英雄的构建而言,《火炬之光:无限》,无论是从天赋点、职业特性还是技能衍生,都达到了媲美蓝蓝的水平。如果市面上所有的手游都能达到这种“忠于原作”的程度,势必会让这一IP风潮愈演愈烈。
只要心不累,钱包还真能撑得住。
当然,对原创IP的绝对忠诚只是第一步。正如CG预告片所示,《火炬之光:无限》在世界观和剧情的构建上有着远大的野心。从第一代的边陲小镇,到第二代的正邪对峙,《火炬之光》的概念最终在《火炬之光:无限》演变成了完整的世界观。
这才是暗黑游戏该有的样子,ARPG就该有的样子。
讽刺的是,其他手游普遍用来堵墙的世界观和剧情IP内容,恰恰是火炬IP最薄弱的部分。正因为如此,《火炬之光:无限》的制作团队还有很大的提升空间,也有进一步开发和填补这个IP的可能性。
总的来说,《火炬之光:无限》对于手游IP改编的参考意义已经远远超出了其本身的可玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先肯定会是一款非常非常好玩的暗黑游戏,而且从更深层次的角度,它会让手游行业看到什么是一个合格的“游戏IP”改编。
游戏有属于游戏的独特语言。玩法体系和交互体验的传承,是玩家对一个“游戏IP”的根本认知。这与动漫、电影、文学的IP授权有着本质的区别。而《火炬之光:无限》让我们从游戏的角度看到了如何做到“忠于原著”。
我愿意相信,如果不向市场、资本和路径依赖低头,鑫东和“城北大王寨工作室”甚至不需要给自己的游戏取名为“火炬之光”。实际玩完这款游戏后,玩家会对待《火炬之光:无限》、《流放之路》等暗黑后继者,并给予《恐怖黎明》“黑暗正统在XX”的赞誉。
事实上,确实有玩家已经这么做了。 ——采用PC游戏的标准,也可以要求手机游戏。
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用户评论
感觉这个《火炬之光:无限》的另一个IP内容线很有意思啊,希望能做得比之前的改编游戏更好。
有9位网友表示赞同!
我挺喜欢《火炬之光》系列的,如果这次能跳出改编圈子,做点新东西就真的太棒了!
有7位网友表示赞同!
真期待这个新内容线的游戏玩法,希望他能给我带给我新的体验!
有14位网友表示赞同!
《火炬之光》一直都是我喜欢的游戏,希望这回的全新故事能让我入迷!
有17位网友表示赞同!
希望这次制作组能用心打造,别让玩家失望!
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好多改编游戏质量不太行啊,但这个新的内容线看着挺有潜力的。
有10位网友表示赞同!
感觉《火炬之光》IP的潜力很大,希望能够看到更多不同的玩法!
有18位网友表示赞同!
这几年的游戏改编确实很多,期待一款真正能做好它的!
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看这个标题我感觉像个新故事?挺期待新的剧情线和角色设计.
有19位网友表示赞同!
喜欢《火炬之光》的世界观,希望这个新内容线能让我更深入地了解这个世界!
有9位网友表示赞同!
这种创新性的IP扩展方式我很支持!希望能够带来惊喜
有7位网友表示赞同!
这个标题很有意思,让人想快点了解更多游戏信息!
有10位网友表示赞同!
最怕的就是被套印的玩法…希望这次能有所突破!
有9位网友表示赞同!
如果能跟上一代游戏的设定比较接近就好了!
有17位网友表示赞同!
真挺看好这款游戏的制作,期待它的推出!
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原来《火炬之光》还有其他续作? 这让我更加兴奋了!
有10位网友表示赞同!
希望这次游戏能够更加优化,画面能更好看一点!
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《火炬之光》系列一直都很经典,希望这次的新内容线也能保持水准!
有13位网友表示赞同!
期待游戏中的新玩法和新的地图设计!
有12位网友表示赞同!