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洛克王国一点红—洛克王国一滴血

2025-02-13 06:39:45 | 来源: 互联网整理

肝了20小时腾讯《洛克王国》手游,我发现它真不是帕鲁

8月19日,腾讯魔方工作室群自研手游《洛克王国:世界》开启首次技术性轻测。

《洛克王国》是魔方的自有IP,页游运营长达14年,注册玩家超3亿,是许多人的童年记忆。也因此,手游项目每次释出PV都会上微博热搜。

《洛克王国:世界》一做就是四年,似乎想静静地憋个大招出来。但它也让玩家等了太久,很多人一直观望,甚至有点失去信心。

这期间,在不少从业者眼中,腾讯似乎又一次站在风口上,因为《幻兽帕鲁》火了,精灵捕捉这个被反复验证过、火了几十年的经典玩法又一次出圈。所以很多人也会好奇,《洛克王国:世界》从2D页游直接迈到3D开放世界手游,走了这么大一个跨步,又会如何迭代玩法框架,或者会不会缝一些帕鲁的玩法。

但《洛克王国:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一样。在上手测试过之后,你就会发现这绝对不算一款帕鲁like,核心依然是《洛克王国》本身最擅长的精灵。而在它的设计中,你还能看到一些这个品类面临的挑战,以及并未被满足的需求。

进入游戏后,开头的内容或许还不会让你多惊讶。比如你一上来就能看到一个经典画面:一只猫头鹰引导你挑选御三家。

游戏的故事主线很简单,一句话概括就是“小洛克上学记”。打一开始,为了启动飞船前往魔法学校,玩家就需要捕捉幽系精灵以解谜。中途掉入山洞后,又要抓一只冬羽雀,用飞的离开雪山。

同时,玩家还需要填充自己的精灵背包,与草系研究员展开战斗,证明已经拥有独当一面的能力。

从这段新手引导,你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新区域、参与战斗、精灵收集与养成……在这个期间通过不断的反馈和进步,形成一个持续的循环。过完这段的同时,《洛克王国:世界》也展现出了它较为大胆的一些设计。

首先是开放世界的设计。目前内测开放的地图除了平原的城镇,还有一些山脉和湖泊。在不同地区,玩家会遇到专属于本地区的精灵和各种资源。

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虽然这是第一次内测,但《洛克王国:世界》已经展现出了一个相当大而全的精灵世界。就像当年的页游一样,游戏中的地区有各种不同的地理风貌、地区差异。但在3D游戏中,这个内容量可能是几何级增长。而且,目前的地图内容仅处于内测阶段,未来地图开放计划或许还会有新的调整和惊喜。

《洛克王国:世界》本次内测地图

《洛克王国》页游的地图

其次,《洛克王国:世界》的战斗依然是回合制战斗,但又不全是回合制。

总体而言,游戏中战斗的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相较于页游,它也有不少创新点。

比如页游的做法类似接近车轮战,获胜条件是对方所有精灵被击倒;而《洛克王国:世界》新增了魔力概念:大多数情况下,双方都具有三点魔力值。精灵被击败后会失去一点魔力,魔力耗尽则战斗失败。

这个设定让游戏的战斗进程大大加快,同时也增加了一些战术要素。比如战斗时频繁更换精灵,虽然可以避免在不利条件下快速被击败,但也意味着会吃后手的劣势。

再比如,游戏中新增了「场地相性」。不同的天气和场景,会触发精灵亲和或抵触的反应,进而产生增益或减益效果。

像光属性的小独角兽喜欢白昼,白天战斗时速度会增加10%;地属性的矿晶虫喜欢岩石环境,讨厌草地的环境,在草地战斗时速度会降低5%。因此,玩家在战斗时,还需要考虑精灵和环境的联动。

回合制这块很清晰,那为什么说它又不完全是回合制呢?因为在精灵之外,玩家本身也会参与战斗。在打普通精灵时,星星魔法直接攻击会造成眩晕效果。可以趁此机会直接收服精灵,或在战斗中取得先手优势。

这就让游戏中有了很多不同的战斗场景。比如打大型BOSS时,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精灵作战。破盾速度越快,BOSS进入战斗后的硬直时间就越长。在此期间,玩家一旦受伤就会传送到安全的地点。

另外在精灵养成这块,《洛克王国:世界》也明显花了不少心思。其中有一些是经典设计,也有部分应该是他们自己的巧思。

比如每只精灵都有自己独特的性格、天份,和与玩家间的亲密度,这些养成要素也会对战斗产生影响。这在很多精灵捕捉、养成系统中,还是较为常见的设计。

但精灵的「听话等级」这个设计,就让很多玩家有点绷不住了。因为听话等级不够,精灵可能就会在战斗中偷懒或叛逆。新捕获的高等级精灵,有时甚至会在战斗中突然失踪,淘气地跑出去玩……

总体玩下来,《洛克王国:世界》可能会让你既熟悉又陌生——手游保留了玩家熟悉的精灵和NPC,也依然强调陪伴感,但是在世界探索的形式和逻辑上有很大变化,战斗模式的迭代,似乎也是为了适应这个更大、更开阔的世界。

如果说只是单纯在开阔地图的前提下,在不同地区布置了一些精灵,那《洛克王国:世界》的开放世界肯定是平庸的。当然,魔方不可能这么做。所以这次他们的核心目标,是建立起一个以精灵驱动的大世界。为了这个核心,项目组的投入并不小,甚至可以说在同类型中,几乎已经做到了极致。

这极致体现在哪儿呢?首先,体现在精灵的美术、配音、动作这些内容设计上。

由2D跨越到3D画风后,项目组为做了一些符合当下审美的调整。精灵们的色彩更柔和,线条也变得更细腻。

但精灵们依然有辨识度。对于当年的玩家来说,他们很快就能认出一些经典精灵,并感觉到熟悉和亲切。

值得一提的是,因为手游的项目组成员很多都是页游的原班人马,他们对精灵也很有感情。官方曾分享过一个细节,美术的同事做精灵时,会有策划和程序的同事在一旁请求,“一定要设计好我喜欢的那只!”

在动作与配音方面,《洛克王国:世界》的工程量真有点堪称奢侈——每个精灵的动作多达25个,主要有表达情绪的动作、战斗动作和专属移动的动作三个部分。

多栖精灵和具备特殊习性的精灵也有专属的动作表现,像是钻地的鼠,游泳的鱼,树上倒挂的虫子,伏地爬行蛇等等都有专属的符合运动规律的动作。

配音也与精灵特质相符,让游戏的视听体验相当丰富。比如喵喵在升级后体型变得更大,它的声音听起来也明显又换了一个声线。

撇开这些具体的考量,更综合来说,许多精灵第一眼就会让人觉得「好可爱」。玩家在自由探索时,看到精灵就能产生捕获的欲望,这就是整体设计的成功。

其次,极致还体现在精灵与内容生态的关系上。

在自然场景中,基本所有精灵都有自己的行动逻辑和个性。比如飞行精灵有专门的轨道算法,幽系精灵在夜里集中出现且会隐形,遁地的精灵则要紧随其后才能捉到。

看到玩家时,有的精灵会更喜欢冲锋和战斗,有些则更害羞。野生精灵之间,有时还会随机触发互动,玩家可在一旁观看。

在城镇场景中,精灵也与人类的生活息息相关。比如街道上会有不同形态的鸭吉吉,有些甚至是和黑心商贩讨价还价的顾客。玩家还会偶遇想拥有一只喵喵做家庭帮手的小女孩,再往前走,街道上还有看摊的精灵。整个世界都做成了精灵友好的生态。

如果单独看一种精灵的动态,可能你还不会有多特别的感觉。但所有精灵都有逻辑之后,它们的行动就会共同构建起一个更加生动、可信的精灵世界。

其三,这种极致,还体现在精灵与探索玩法的深度结合上。

说到开放世界,一些探索能力可能已经是标配了。但《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索流程与精灵的能力结合起来。

比如说,世界这么大,玩家如何在复杂的地形之间移动?那自然是要针对不同地形,选择不同的精灵来帮你便捷地移动。单论这一个方面,《洛克王国:世界》就做出了非常丰富的拆分。

像是马、兔、猫类型的精灵大多可骑乘,有些还可以加速奔跑。鸟、虫类型精灵可能有飞行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能离开雪山,玩家很快就能理解借助精灵探索世界的逻辑。这个设计近似《塞尔达传说:旷野之息》里获取滑翔伞离开新手村,在一开始就能加强玩家对z轴的理解。

此外,鸭吉吉可以在水中游泳,矿晶虫更是可以在山崖垂直攀爬。这些设计增加了玩家探索大世界的趣味性,也增进了玩家与精灵之间的羁绊。

又比如,大世界的资源类型那么多,花草可以由玩家直接采摘,其他资源怎么办?同样的道理,还是请精灵帮忙。有些体型大一些的精灵,可以直接撞击矿物、树木,获取矿产、水果等资源。

甚至在追踪和解谜上,游戏里也有精灵的身影。玩家可以使用精灵视野压暗环境,高亮特殊道具和植物。在追踪黑衣人的任务里,就要靠精灵能力来查看黑衣人的踪迹。

在解谜过程中,精灵也发挥着不可或缺的作用。特殊属性的宝箱需要用特定属性的精灵打开,古老石像需要用幽系精灵互动等等。

不仅如此,频繁的互动也会让精灵主动向玩家寻求爱抚,像是摸摸头这样的互动。玩家在得到精灵的认可后,甚至可以为精灵取名。这个设计让精灵不只是工具性的存在,更成为玩家的伙伴。

这样一套足够丰富的玩法、内容框架,让精灵成为了《洛克王国:世界》绝对的竞争力,也让它在同类产品中,有了很少出现的独特质感。

对《洛克王国:世界》的玩法有了基本了解之后,你会发现它确实不是帕鲁like——你肯定很难想象,小洛克会抓精灵们打工吧。

最近在科隆游戏展,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)也与葡萄君聊了聊这款产品和相关品类。

Enzo表示,《幻兽帕鲁》和《洛克王国:世界》差异很大,因为帕鲁本质上并不是捉宠游戏,而是SOC。SOC类似于系统出题、玩家解题的过程,核心在于解决资源紧缺的问题。然而这难题一旦被破解,游戏的吸引力就会直线下降。《幻兽帕鲁》只是借助精灵与有反差的行为达成了吸量的效果,但是从玩法上来讲,收集更多宠物并不是目的,而是生存建造的手段。

所以,虽然有人建议他们跟风,他们却从未考虑过,因为在他看来两者根本不一样。

但反过来看,帕鲁like的生存建造,其实也是一个强抓手。那《洛克王国:世界》的解法是怎样的呢?

Enzo认为,捉宠的核心一定是收集,玩家们的核心乐趣在于集邮和追求稀有性。不同的捉宠游戏,有很多玩法类型,有回合制也有即时制,但是收集的本质是不变的。

这个理解也很大程度上决定了他们的产品形态。

对《洛克王国:世界》来说,战斗、探索和大世界,这些机制其实都是收集体验的延伸。

首先,各种精灵战斗其实都在为进一步收集做准备。游戏中的PvE体验实际上是引导玩家不断扩展他们的精灵收藏,因此战斗成为了获取更稀有、更强大精灵的必要步骤。而PvP战斗的动机不仅仅是为了胜利,更在于展示自己所拥有的稀有精灵。

其次,玩家探索世界的过程,必然伴随着精灵的收集。《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索逻辑做拆分,再与精灵的特质做结合。玩家必须不断收集和培养新的精灵,才能更深入地探索世界。

其三,在技术条件允许的情况下,捉宠玩法拓展成为大世界,其实是理所当然的事情。Enzo就表示,「如果玩家想捉一个宠物,他们是希望仅仅在自己房间里抓,还是想到更广阔的天地里?我觉得大家一定希望到一个更大的地方,抓到更多的宠物。更多的宠物,也需要有更大的地图去承载它。当它大到一定程度,我们就称之为大世界。」

Enzo说,其实对一个事情本质的认知是最重要的,除了这个事情之外,所有的生产力要素都可以构建。

以收集为核心,剩下所有的玩法内容都是它的延伸。这样的做法听起来很纯粹,但是并不简单。

往好了讲,这样做,核心体验会很突出,而且魔方工作室在这个持续产出精灵这一点上也有不少优势。他们早早构建了PCG工业化的管线和流程,在美术层面积累了丰富的精灵形象和设计方法论,而且自IP诞生以来,《洛克王国》便拥有完整的世界观和多维度的内容支持。

但这样做也不是没有弊端。捉宠这个玩法虽然热门,但移动端还没有一锤定音的玩法框架。而且大世界对魔方来说也是一个全新的领域,没有太多经验。结果就是,游戏制作会很慢。Enzo也表示确实做慢了,有对自研IP的审慎,也有资源倾斜的原因。

就目前成果而言,《洛克王国:世界》看起来质感还不错,但不得不说,它仍然面临着不少挑战。我们可以试着提出几个问题:

精灵驱动虽然有趣,但体量是否足够撑起这个开放世界?随着玩家解锁更多精灵,游戏是否还能保持新鲜感?而且现在的开放世界也普遍存在一些肝度问题,在战斗略显复杂、探索解谜铺设较密的情况下,《洛克王国:世界》如何平衡游戏强度?

当然,这些问题现在还很难有定论。这款游戏于2021年立项,至今才第一轮测试,而且也只是iOS系统小规模测试,还有不少时间打磨。

如何将精灵驱动贯彻到整个游戏设计之中,让更广阔的世界成为收集体验的延伸,这可能会是《洛克王国:世界》接下来最主要的一个命题。

很明显,这是一条不太一样的路。但如果魔方能占住这个独特的生态位,这个尝试一定会非常值得。

围绕精灵构建玩法生态,洛克王国的开放世界并不“罐头”

页游时代的《洛克王国》是腾讯最成功的IP之一。上线14年,游戏注册用户已经超过3亿。在光怪陆离的王国中,作为精灵魔法师培养各种各样可爱的精灵朋友并用它们对战,是许多玩家的童年回忆。

如今,这份童年回忆也随着时代和技术进步升级换代。2021年,《洛克王国》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王国:世界》。游戏采用“虚幻4”引擎开发,有全3D效果和开放大世界,当时就受到大量关注,迄今为止,预约人数已经超过130万。

2024年8月,游戏终于迎来首轮“急急鸭轻测”,玩家得以一窥广袤的洛克王国在移动平台上的样子。因为尚在开发,所以此次测试只支持iOS机型,一些场景和玩法也还没有完全开放,但在核心内容上已经有相当的完成度。

总的来说,从这个版本中,我们已经能够感受到明确的设计思路——以IP原有的精灵收集、对战为核心,构建一个丰富的,让玩家愿意长期沉浸其中的大世界。在国内移动游戏市场上,这样的产品可以说是独树一帜。只是,要让这两种已经经受过市场检验的玩法真正形成一个融洽的整体,对开发团队仍是一个不小的挑战。

《洛克王国:世界》的样子首次呈现在玩家眼前

核心玩法:围绕精灵设计的开放大世界

从轻测版本中总结《洛克王国》的核心玩法,其实并不复杂:收集精灵、精灵对战、探索与冒险,以及围绕着这个核心设计出的支线与细节。故事看起来也很轻松,剧情截止到主人公小洛克正式入学魔法学院之前,因为一场神秘风灾,入学仪式被推迟了,小洛克因此需要以自由探究的名义四处探索,找到风灾的源头。

精灵大世界是《洛克王国:世界》重点呈现的内容,玩家可以在大范围的开放世界中自由探索。但比起其他开放世界中的刷级、寻宝等,轻测中表现出的世界设计,更多地围绕着“洛克特色”的精灵生态。游戏所有的玩法,不管是探索寻宝、PvE和PvP对战,最终都指向一个重点——鼓励玩家多抓精灵,和精灵互动。

为了达成这个目标,游戏先是做到了最基础、也最重要的的一点——数量繁多的精灵,并且赋予它们可爱的外表和适应环境的生态。玩家能够明显感受到,精灵并不仅限于“在某处可以抓到什么”,而是相对合理地生活在世界中,不仅能与玩家灵活互动,还可以对玩家的冒险提供切实的帮助。

轻测版本中,从平原地区的草原、湖泊,到山地中的村落和严寒的雪山,其中生活着200多种精灵。每到一个地方,玩家都可以捕捉到这个区域特有的精灵种类。而游戏在技术方面的升级让每一只精灵都显得更加独特,且活灵活现——在白天与夜间、乃至不同天气的情况下,出现的精灵以及它们的行为都会有相应的变化。如果仔细观察,甚至会发现每只精灵的形态和表情动作都有微妙的区别,非常可爱。这种设计可以满足很多热爱收集图鉴的玩家。

精灵的形象与个体差异都设计得活灵活现

游戏里还初步实现了一些玩家和精灵的互动。比如,玩家可以在特定地方放置精灵果吸引特定的精灵。果实种类可以更换,这样能方便临时捕捉一些平时不出现在某一区域,或者比较难找的精灵。精灵果本身也构成了另一重收集要素,和其他的经验果实、属性碎片一起,构成了大世界为玩家捕捉和养成精灵提供的重要资源,也完善了精灵的生态。

更重要的是,在《洛克王国:世界》里,精灵不是开放世界的填充物,而是玩家探索、冒险的重要驱动力。

一方面,对玩家来说,不同精灵有着实际的辅助作用——要在各种崎岖的地形、高山峡谷中穿梭,能够载着玩家飞翔的翼系精灵和能够骑乘的精灵显然是必要的;精灵的感应能力还能帮助玩家找到各种收集品和隐藏宝箱;地图上的障碍物、不同属性的特殊宝箱,乃至一些小谜题,也需要借助精灵的能力解除。也就是说,它不仅为精灵赋予了更高的价值,也强化了游戏的核心玩法。

在地形差异巨大的地图上行动、探索,玩家需要借助精灵们的能力

另一方面,把重点放在精灵上,还能在一定程度上解决开放世界的另一个问题——减弱“罐头感”。

如今,从国际3A到国内头部产品,对开放世界已经形成了一套比较公式化的解法:传送点、兴趣点、地图探索、小地宫,设计大同小异;支线任务大多靠奖励驱动;尽管玩家的行动相对自由,但对于大部分人来说,主线进程仍然会受到一定限制,并未完全摆脱“来到一块地图、在支线任务里练级并获取道具和素材、完成主线任务、前往下一块地图”的模式。

在这个方面,《洛克王国:世界》作出了有效的优化。以“收集精灵”而言,玩家的行动当然带着一定的目的性,但从实际体验来看,这个过程有足够的乐趣。开启传送点并探索之后,地图上就会出现各种兴趣点,玩家可以通过类似“跑问号”的方式去一个一个清理这些兴趣点,但这些并不是强制的,而是通过解谜、地形障碍,鼓励玩家去搜罗更多对策性的精灵或者魔法,来完成探索引导。

比如,有的主线地宫需要玩家收集特定的3种精灵之后才能开启,有的地宫解谜则需要解锁特定的魔法之后才能完成,也就相当于鼓励玩家多做支线,多抓精灵。支线地宫的最终奖励则是珍贵精灵蛋——玩家会为了属性更好、种类更珍惜的精灵去挑战这些地宫,而不是为了“清图”才跑地宫。

部分地宫会产出珍贵精灵蛋

在人物等级方面,游戏也进行了一些化繁为简的设计。尽管保留了一部分体力、练度,以及做日常任务获取精灵球等资源、满地图开宝箱的填充性成分,但总体来说都有所弱化。

一个比较典型的例子是,精灵升星看起来需要到处刷材料,精灵成长也受魔法师星级影响,但这个过程其实过渡得比较自然。普通的精灵升级、进化都不受限制,升级素材也给得非常充足。真正的软上限是精灵的“听话等级”——听话等级超过玩家人物控制上限太多的精灵,在对战中有可能“叛逆”,不受指挥。但这也不影响玩家去收集和使用这些高级精灵进行日常解谜,只是为了防止玩家过早使用高等级精灵攻略高等级地区。

而且实际上,用来限制玩家等级的“听话等级”也做得比较软性。通过恰当的策略,或者运气(捉到的野生高级精灵仍有一定概率听话),玩家也可以在早期就攻略比推荐等级略高的地图和关卡,体验开放世界的自由度。

总体而言,在《洛克王国:世界》中,玩家跑图探索的源动力是“某个区域可能出现栖息在那里的某个属性的精灵”,刷级升星的动力是“世界等级提升之后,野外精灵等级也会对应提升、出现更多高阶形态,同时会解锁稀兽花种等新内容”,而不是为了清图而清图、为了升级而“刷刷刷”,进行一些机械性的重复游玩。

在开放世界冒险、收集精灵的过程中,玩家可以逐渐接触到游戏中富有策略性、值得反复体验的内容——精灵对战。

延续经典:偏向策略性的精灵对战

精灵对战是《洛克王国:世界》的另一项重点,而它也是延续“洛克王国”系列的经典玩法。在此基础上,面向移动平台的特性和逐渐发展的市场趋向,新作中的战斗做出了不少优化。

精灵对战分成PvE和PvP两个部分,战斗形式差不多。区别在于,PvE部分,玩家会在大世界中偶遇拦截小洛克的黑巫团成员,会遇到想要增进技艺的其他精灵魔法师进行“露天挑战”,也可以联机完成传说精灵限时调查、稀兽花种挑战等任务。PvP则可以在专门的战场进行。

要在精灵对战中胜出,玩家不仅需要收集到数值足够好的精灵,也需要对游戏整体属性设置和技能类型非常了解。和页游版本一样,《洛克王国:世界》中的精灵也分互相克制的各种属性,需要培养和筛选精灵的个体数值。但手游版对原有框架进行了调整和新增,加入了能量点数系统。精灵每次施放技能都要消耗能量点数,能量消耗过多的话,就需要花费一个回合聚能。

精灵的技能种类繁多,有些时候,每个系别的精灵还可以不局限于运用本系技能。比如看板精灵迪莫,会的技能系别越多,伤害越高。而且,现版本精灵的属性克制伤害非常高,如果能够抓出空隙,甚至能实现一套秒杀。

玩家还可以通过升级和炼金制造来让精灵学习和携带更多技能。精灵技能除了攻击之外,还有不少Buff类和应对类的防御技能、状态技能。比如增强己方物理和魔法攻击力,使对方消耗能量点变多,以及“防御”“躲避”等等。

在这样的规则下,玩家在对战中根据情况选择防御、更换宠物承担伤害或者加Buff。但对方可能携带什么技能、运用什么技能,都需要玩家根据游戏理解进行预判。

精灵对战易上手,同时也有一定的策略性,玩家还会偶尔获得一些意想不到的优势

从个人体验来说,《洛克王国:世界》轻测版本的战斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。这一点从PvE对战中一个奇妙的设计就能看出:每当小洛克对战反派黑巫团成员的时候,初始魔力值(魔力值耗尽就会输掉整场对局)只有1点,每赢一局才能从对手那里夺回1点魔力值,也就是说,第一局无论如何都不能被打败,玩家必须小心应对。

PvP则更加千变万化。轻测版本中,对战玩家的精灵等级会被拉到同一水平,不过每个精灵携带的技能、玩家运用能量的方式以及个体性格差异,都会给战局带来很大的不确定性。而且因为技能繁多、精灵携带技能的自由度又很大,战斗有一定运气成分,不幸被对手“秒杀”的情况也时有发生。

目前,为了应对PvP环境中的不确定性,很多玩家会喂果实去堆精灵的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去试探情况,尽量避免对方第一回合就“开大”给己方带来的损失。不过轻测阶段,官方就已经开始更新平衡补丁,未来的对战体验应该会比现在更好。

尽管还有需要优化的地方,但可以肯定的是,对战这种核心玩法的设计,进一步增强了玩家收集精灵的动力:为了不同精灵的特性和性格加成、个体数值的微妙差异等元素,玩家会倾向于不断地在世界中收集精灵和精灵蛋。能够碰到心仪的精灵、孵出稀有的精灵就是探索中最大的惊喜。游戏也设计了开宝箱玩法,但对于玩家来说,精灵才是大世界中的天然宝箱。

在经典对战之外,《洛克王国:世界》也尝试在玩法上做出一些创新。比如地图上会出现一种花,进入之后能够进行四人团体PvE以获得其中的混血精灵。而精灵Boss战加入了一些轻度动作要素——小洛克需要先用星星魔法击破Boss的护盾,之后才能进入正常的对战环节,用精灵击败Boss。这个过程会持续好几轮。

不过,这些玩法目前看来体验还比较单一,尤其是野外Boss。它们本质上是可以反复刷取的资源,需要重复破盾的战斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在这些方面,也可以期待后续的迭代优化。

新的挑战:经典IP与主流玩法的融合方向

从对开放世界与核心玩法的塑造中,不难看出,《洛克王国:世界》的整体思路是围绕IP特色的精灵生态打造一个独特的大世界游玩体验。开发团队应该很清楚,精灵是“洛克王国”的核心,也是玩家热爱这个IP和世界观的理由。在与主流开放世界玩法的融合过程中,他们希望努力保留这种特性,并且打破一些偏向“罐头化”、公式化的开放世界体验。

玩家与精灵共同探索大世界

这是《洛克王国:世界》最独特的特色,但也是游戏最大的挑战。精灵收集和开放世界都是已经经过市场检验的成熟玩法,然而两者对开发团队的产能需求都相当高。轻测版本中,可以骑乘、飞行、帮助玩家解谜的精灵们虽然非常有趣,但玩家还想要小洛克自身的魔法等更丰富的探索方式。这也意味着,游戏未来需要用更高质量的内容持续为玩家带来新鲜感,这并不是一件容易的事——实际上,不少开放世界手游在运营几年(取决于开发团队的研发能力)之后,都出现了产能问题:玩家消耗内容的速度总是高于游戏更新的速度,在习惯了玩法和内容之后,他们也更容易感到乏味。

与此同时,以精灵收集驱动的玩法和细节设计能否支撑游戏的长线运营,PvE、PvP战斗系统随着更新能否保持平衡,也是开发团队需要考虑的问题。此外,当下手机游戏的一项共同趋势是给玩家减负,“降肝”几乎是必备,而收集、对战、开放世界类玩法某种程度上自带“打完这把就下线”属性,在战斗具备策略性、解谜任务相对频繁的游戏中,就更是如此。

不过,由于是首次小范围测试,这些问题在此后的开发和优化中都不难得到解决。实际上,我们已经能够从已有的内容中看出未来的更新趋势:更广阔的地形、更丰富的精灵栖息地和生态、更高效和多样化的探索、更多围绕玩家与精灵互动的设计,等等。本次轻测中,主人公小洛克还没有入学,可见魔法学院、王国内部等场景在未来也会有所展现。

而且,开发团队在轻测的过程中已经开始收集玩家意见,并且针对测试版发布了一些补丁,用来修正Bug、调整平衡,同时也承诺了不少未来要优化的地方。老玩家们提出的“家园系统”已经在开发进程中——玩家可以在家里孵化和培养精灵,也可以和它们一起种田、建设,偶尔一起外出冒险。这不仅能够增加玩家与精灵之间的感情,模拟经营系统也能进一步提升游戏的可玩性。

未来也许能探索这个世界的更多奥秘

毕竟“洛克王国”是一个经典IP,它既要满足将页游视作“童年回忆”的玩家的期待,同时又要符合当代新玩家的游玩习惯。这些人群中,有些玩家可能不适应开放世界,有些玩家则“太适应”开放世界。而这个挑战不止是“洛克王国”独有的,市面上的各种产品都在试图给出自己的解决方式。如果《洛克王国:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,将会是对这个业界“老大难”问题给出的又一份答案。从这个方面来说,我们很期待看到这部作品之后的形态。

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