2025-01-19 01:05:18 | 来源: 互联网整理
《仙剑奇侠传四》是国产经典RPG游戏《仙剑奇侠传》系列的第五部作品,游戏的经典程度毋庸多言,剧情、音乐、可玩度不下于一代,有些玩家甚至发出仙剑4后再无仙剑的感慨。本作于2017年9月5日在Steam上正式发售,集成了国语配音,让广大仙剑爱好者再次情回仙剑,回梦游仙。
经典RPG大作——《仙剑奇侠传四》
不足的是,相对于原作,Steam版的画面并没有进行提升,最高分辨率为1280×960,而且全屏游戏画面还存在黑屏、闪烁等问题,影响游戏体验。其实要解决这些问题并不复杂,只需一个小小的工具——仙剑4 宽屏&UI修正工具。
仙剑4 宽屏&UI修正工具
下载并打开仙剑4 宽屏&UI修正工具(最新版本为v1.41),将分辨率选为1920×1080(亦可手动输入自定义分辨率),窗口模式设为全屏,垂直同步设为开,最后在“游戏目录”选项里选择仙剑奇侠传四的安装目录。
仙剑4 宽屏&UI修正工具
设置好之后,不要关闭工具,直接启动游戏,就可以在1080P分辨率下全屏进行游戏了。设置后的游戏画面和UI无明显违和感,画质有所提升,并且运行相对稳定。
1080P游戏画面 1
1080P游戏画面 2
1080P游戏画面 3
1080P游戏画面 4
1080P游戏画面 5
总评
通过补丁工具修改游戏分辨率是提升游戏画面方法之一。从《仙剑奇侠传四》的工具修改效果来看,整体感觉不错,并且支持游戏的Steam版和最初版本,建议广大仙剑玩家尝试,以最佳的游戏效果重温经典。
仙剑游戏系列总共出了十部单机作品,如果要给这些游戏打分,应该是怎么个打法呢?究竟哪些作品才是仙剑系列的巅峰之作?
这里由低到高排列给出了自己的打分情况,也欢迎大家在评论区留言讨论,分享自己的看法。
抛开显卡危机、泰坦陨落这些梗不谈,《仙剑奇侠传6》剧情还挺不错的,可以当做一部电视剧或者动漫剧来欣赏。
为何评分只有6.5分,因为游戏优化和诸多BUG的确是一个绕不开的问题。在全程只有十几帧的情况下,无论游戏剧情再好,大部分玩家也只会浅尝辄止。
但这些都不是最致命的问题,通过后续的一系列补丁,优化和BUG问题都可以得到改善。真正让玩家望而却步的是这一代枯燥到极致的战斗系统。
说到底,游戏是用来玩的。玩家无法从游戏中获得乐趣,反而感到痛苦煎熬,那么它还称得上是一款游戏么?
这一作又重新回到了二代武侠的风格,对于喜欢《仙剑奇侠传四》的玩家而言,落差恐怕有些大。
经历了三代神魔交战,四代琼华派飞升这样惊心动魄的故事后,五代剧情就显得过于俗套,简而言之就是传统的正邪交锋,无法勾起玩家的兴致。
当时正是网文泛滥的时代,玩家也开始频繁接触优秀国外大作,《仙剑奇侠传五》还停留在武林世家这个阶段,显然无法适应玩家口味的变化。
再加上战斗乏味,结局又是强行挂女主,这一作问世后口碑遭遇到了滑铁卢。
从游戏中出现的各代彩蛋来看,这是仙剑系列有史以来野心最大的一部作品,它再一次整合了历代仙剑的世界观,并且打算以此为基础,开启一个新的仙剑时代。
得益于优秀的游戏引擎,诸如仙霞派、长白山等场景都给玩家带来了视觉冲击。战斗虽然采用了ARPG模式,由于没有弹反系统,无法拼刀,本质上仍然是丢技能的回合制游戏。
人物方面女主、沈欺霜、天魔众和楼哥都是看点,至于剧情,可以看做是《仙剑奇侠传二》的另一个版本,将千叶禅师带入敖胥天尊这个角色身上,不会有任何违和感。
经过这一作后,神界的格调再一次被拉低,六界力量对比已经不再像以前那般悬殊。
总的来说,这一代水平在及格线以上,要比五代和六代要强不少。
《仙剑奇侠传2》拥有仙剑系列最为丰富的战斗系统,御灵、虎煞、阵法、养蛊四大玩法个个都能派上用途。音乐方面也是堪称奢华,集合了仙剑有史以来最豪华的创作阵容,那首《水龙吟》至今百听不厌倦。
这一作在历代的评价并不算突出,原因是主角团队除了苏媚以外,其他角色塑造过于扁平,缺乏深度,再加上包括李逍遥在内的诸多一代角色出现,喧宾夺主,导致王小虎被很多人调侃为仙剑系列最没有存在感的男主角(当然本人不这么认为)。
它最大的问题出现在烂尾方面。由于游戏立项和三代发生冲突,导致二代后期出现了剧情赶工和素材滥用的痕迹,也直接影响了游戏的质量。
作为《仙剑奇侠传》的重制版本,21世纪的游戏作品,无论是画面细节、音乐品质都得到了大幅提升,
相比原作,游戏增添了许多剧情,二代的一些角色在本作提前出场,还头一次加入了多结局的设定。
如何评价这一部作品呢?对于已经接触了原版的玩家而言,可能并不太喜欢这款重置版作品。主角的立绘变丑了,没有原版那么富有灵气。
为了迎合两位女主的粉丝,这一作搞出了“月儿版”和“灵儿版”两个结局,使得剧情的感染力相比原作大大降低。
虽然有瑕疵,但仍不失为一款优秀作品,对于想要体验一代剧情,又不太习惯简陋画风的玩家而言,《新仙剑奇侠传》是一个不错的选择。
中规中矩的一部作品,没有什么太过惊艳的地方,宣发的力度也不够,在历代的存在感属于比较低的那种。
这一作和三代沿用了同一系统,有些场景被重复使用,甚至某些去过的迷宫还要重新走一遍。
剧情方面要说看点,就是补全了徐长卿的一部分人设。里蜀山的构思也颇具想象力,和人体的奇经八脉相呼应。重楼再一次展现了威武霸气的一面,覆手毁灭十万兵的场景令人印象深刻。
游戏里面的迷宫相比三代更加丧心病狂,“问路篇”的称号就是这么来的。总体感受,这一作水平要略低于三代。
因为五代饱受差评的缘故,仙剑系列急需一款作品来挽回口碑,《仙剑奇侠传5前传》很好地完成了这个使命 。
它弥补了前作的一些人设缺陷,在剧情、战斗、迷宫等方面进一步深化完善,游戏体验更加丰富。
十大主角的群像刻画十分出彩,人物之间情感处理相比前作更加细腻,很难想像它和《仙剑奇侠传5》大致共用了一个叙事背景。
这再一次说明了优秀的编剧对于一款游戏而言,有多么重要。
三代的问世,进一步将仙剑这个IP的价值不断拉升。它首次采用3D人物建模,并且把“神界”代入到了仙剑的世界观中,是承前启后的一部作品。
游戏最大的亮点在于仙味十足的剧情和悦耳洗脑的游戏配乐,两者结合得恰到好处,给人身临其境的感觉。四位女主的刻画也是非常成功,好感值系统也算是大胆的尝试。
战斗层面借鉴了日式RPG《格兰蒂亚2》的许多内容,半即时回合制即便现在看来,也是十分有趣。不过由于仙术输出性价比过高,导致魔剑和合击技这两项使用成本高的系统沦为鸡肋。
此外,游戏中存在大量迷宫场景,往往需要花费很多时间来探索,这也导致剧情出现跳跃割裂的迹象,影响了玩家的游戏体验。
仙剑系列的开山之作,曲折动人的爱情故事给当时的玩家留下了难以磨灭的记忆,李逍遥这个名字已经成为了时代的符号。
游戏中诸如五灵珠、蜀山派、女娲后裔等设定一直延续至今,构成了仙剑系列早期的世界观。
音乐方面,林坤信一人包办了游戏中所有的曲目,诸如《桃花幻梦》《雨》《蝶恋》《逆天而行》等优秀音乐,即便是放在今天来听,依然无比惊艳。
相较于剧情,游戏的战斗系统其实也同样优秀。麻雀虽小,却是五脏俱全,看似简陋的战斗系统其实背后隐藏着丰富的战术技巧,即便放在整个仙剑系列,依然能够排进前三。
值得一提的是,《仙剑奇侠传》是所有国产RPG单机里,唯一有正式速通比赛的游戏,时至今日已经整整办了十多届,由此可见其影响力有多大。
有人把一代比作仙剑系列的一个巅峰,那么《仙剑奇侠传四》则是另外一个巅峰。
这款游戏影响了很多玩家的一生,以至于时隔多年后,仍然能够清晰地回想起游戏中的故事情节。
游戏中四大主角人物刻画极其富有层次,其他角色诸如玄霄、夙瑶、云天青等,也都是经典角色。
云天河、韩菱纱、柳梦璃、慕容紫英四人之间凄美的爱情故事,每当想起,都令人肝肠寸断。这种无力的感觉从游戏里一直延伸到现实当中。
很少有游戏能像《仙剑奇侠传四》那般,让玩家产生通关后遗症。这种症状恰巧是游戏沉浸感带来的,需要一段时间才能缓解这种影响。
唯一感到可惜的是,当时制作团队上海软星因为资金和工期不足,导致游戏中出现了很多删减内容,否则的话这将是一部满分作品。
总体概括就是:一代、三代、四代属于巅峰之作;新仙剑、三代问情篇和五代前传属于佳作范畴;二代和七代属于中等水平;至于五代和六代,则处于垫底的位置。
大家觉得这个打分和排名如何呢?
1月15日,《仙剑奇侠传7》(下文简称仙剑7)首次发布了游戏的试玩版。这款公布以来只有一个LOGO、一段光追演示、部分设定图的游戏,突然间就把试玩版砸到了玩家面前。没有太多的前期预热与宣传,倒是彰显了几分诚意与自信。
作为拥有25年历史,覆盖游戏、影视等多个领域的大IP,《仙剑奇侠传》系列是中国最具影响力的游戏之一,同时也是急需超越和变革的系列。从不算太长的试玩中,我们或许可以一窥这个老IP在新时代下的部分思考。
体验:头部IP的应有水准
实话说,《仙剑7》试玩给我的第一印象相当不错。
它的进步与突破都不需要刻意寻找,而是明明白白地放在那里。无论是画面、操作、剧情演出、玩法架构,都彰显着本作希望革新的魄力。
借助虚幻4引擎的强大,《仙剑7》的画面表现力很是优秀。开篇的丛林场景,无论是建模、色调、光影还是各处细节,都让人眼前一亮。近处的树木草丛,远处的高山流水,树荫处与阳光下的光影变化,都做得生动细腻。行至一处村落,建筑物内外都充满了细节,不显空旷,多了几分代入感,少了几分公式感。
而比起过往的纯RPG构架,《仙剑7》加入了很多动作要素。战斗中的华丽连招、闪避自不必多说,连女主角平时跑、跳、收剑等动作都显得颇为流畅自然。总体来说,从场景到人物,游戏的交互沉浸感对比前作都要生动不少,达到了当下大规模RPG游戏应有的表现力。
剧情方面虽然现下还看不出太多端倪,但游戏的剧情演出的确有了质的飞跃。那段女主不敌凶兽,骑着御灵遁逃,随后男主角赶来救场的演出,就颇为精彩。比起过往走几步就黑屏然后看剧情的叙事模式,《仙剑7》的游玩与演出之间不再割裂,而是融为了整体。这让玩家无论是视觉观感还是情绪上,都会感到顺畅自然得多。
至于“战斗”这个系列短板,《仙剑7》则随大流走上了即时动作路线,与过往的回合制彻底一刀两断。不过同样是ARPG,对比《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》,《仙剑7》似乎又有所不同。
《仙剑7》没有加入类似“气力值”一样的设定,游戏中无论是攻击还是闪避,都没有太多限制,玩家可以自由组合出招。在节奏感上,《仙剑7》明显不想走“魂系列”那样的慢节奏博弈,而是要显得更为明快绚丽。
在我看来,与《仙剑7》更类似的,应该是Falcom的《伊苏》系列。放在画面右下角“四个圈圈”里的技能、普攻攒蓝的机制、精准闪避、角色切换(试玩版中没实装,但已经可以看到相应按键),都让我想起《伊苏》的789三代。
同时,《仙剑7》还加入了类似《真三国无双》“轻重攻击组合出招”的模式。通过普攻与特技按键的次数组合,玩家可以打出不同风格作用的连击。比如女主的“轻轻重”就是一个带击倒效果的招式,“轻轻轻重”则是在打出持续伤害的同时给自己额外加一个BUFF。这种较为简便的搓招方式,既能保障游戏的操作深度,也不会因太难理解造成上手门槛,算是一个很适合《仙剑》的ARPG路子。
其次让我惊喜的,则是“御灵”这个设定的回归。御灵在《仙剑2》中作为李忆如(李逍遥之女)的独有特技,并没有被挖掘得很深。对比《轩辕剑》的天书收妖、符鬼等设定,御灵在系列里似乎没什么存在感。
不过《仙剑7》专门为御灵设计了成长系统,玩家可以喂食御灵,培养它们的天赋技能。不同风格的御灵能够带来不一样的战斗增益,各类招式也能带入到主角的连击体系里。总体看来非常抢镜,算是7代的一大亮点。
目前看来,《仙剑7》的整体表现力取得了很大的突破,尤其可玩性方面,更是得到了“史诗级加强”。即时战斗、组合连招、不同风格的作战角色、御灵系统,加上现在已知的锻造、料理一类的子系统,可以预见玩法内容是很充实的。如果未来的正式版能够在养成系统和角色风格差异上深入挖掘,个人认为《仙剑7》很可能会成为1、3两代后最好玩的一部《仙剑》。
纵向对比,《仙剑7》的进化让人惊喜。但如果稍微严苛一点地去细品,就会发现游戏依旧有着不少国产RPG的窠臼和缺失。
首先,画面虽然整体观感不错,但有些地方却不堪细看。UE4让场景变得美轮美奂,但相比之下人物的建模上就显得要僵硬不少。女主角的脸不能说难看,但总觉得少了点什么,尤其在剧情中要表现情感波动的时候,女主角的面部表情就显得格外不自然。
角色的眼神、表情不够灵动,就容易让叙事力度打折扣。人设是《仙剑》这类仙侠RPG的重中之重,相信未来这绝对会是游戏需要重点打磨的维度。
你瞅啥?
其次在战斗上,框架的革新的确值得鼓励,但现阶段看来《仙剑7》对动作战斗的理解仍然有些浮于表面。对于受击反馈、蓄力帧、打击音效这些打击感营造的维度上,《仙剑7》明显还存在缺陷,完成度不能算很高。但作为首次转型作,这方面缺乏积累还可以理解。然而更核心的问题是,战斗中敌我之间、不同的攻击手段之间都显得有些割裂,缺乏捏合感。
说具体点,就是角色不论是攻击动作还是仙术使用的前后摇都较大,角色施展动作期间还无法闪避,缺乏《伊苏》那样流畅的“动作取消”概念。让不同攻击手段各自为政,没有了流畅的组合感,进而没有将动作战斗的优势完全发挥出来。
而BOSS战的表现,目前看来表现力是够了,但BOSS的攻击模式较为单一,与玩家的交互也较为生硬。做出了一些BOSS战机制是不错,可打磨得还不够。
其实在动作战斗的完成度和理解上,《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》也有这样的遗憾。虽然连招、闪避、格挡一应俱全,但玩家与敌人对战的感觉更像是在各打各的。虽然不至于非要做到《只狼》那样的敌我交互,但对《伊苏》这种流畅华丽的战斗表现,还是值得再学习一番。《仙剑7》试玩呈现出来的路子是对的,只是在动作的架构上,我希望能看到更进一步的打磨。
一个让我比较忧虑的地方,或许就是《仙剑7》比起“好玩”,似乎还是要“更好看”一点。如果你仅看视频,会得到不错的视觉体验,但实际上手操作,种种不成熟就纷至沓来了。终于走出了回合制舒适区是好事,怕就怕动作战斗满足不了硬核玩家,纯粹的剧情党又嫌操作麻烦。
当然,这还仅是《仙剑7》的第一个试玩。以目前的完成度和构架来看,还是令人期待的。出于对这个IP的情怀,我总希望它能够再一次,带来一些真正让我震撼的体验。
25年老IP的重量与桎梏,跟上时代就够了吗?
说起来,笔者最早玩到的《仙剑》,并不是95版或是98柔情版。而是那个不怎么被老玩家认同的重制版——《新仙剑奇侠传》。但那细腻的2D风格、赏心悦目的立绘、有血有肉的人物和故事,都给我留下了太深的印象。随后我回过头去玩98版,更是惊为天人。不止是那些刻骨铭心的故事,丰富的可玩性和细节,都让我大为感叹当时国产游戏的创造力。
满地图翻箱倒柜找道具、赵灵儿被击倒后李逍遥会愤怒到属性上升、万剑诀斩龙诀残留在地面的战场效果、据说只能用9次的酒神……,都让我深深感受到这是一款真正好玩的游戏。即便在94年《最终幻想6》、95年《超时空之轮》这种受到世界认可的RPG真神作面前,我认为《仙剑1》都能够有其一席之地。
一代经典
但伴随时代的发展,这个越发庞大的系列不可避免地开始迷茫。
作为一个RPG狂热分子,我爱《仙剑》。但我不得不承认,它变得越来越像是一个完全由剧本驱动的剧情向游戏了,玩法更多只是随着时代在“打补丁”。玩法上的欠缺,进一步让玩家对游戏的预期变成了“剧情好就行”,但这真的是一条正确的道路么?
有3、4代这样优秀的原创剧本还好,不然游戏往往就只会面向1代的情怀去致敬,去拉伸、填充经典剧情的时间线。一旦出现了5代这样的事故,甚至还会影响到1代在部分玩家心中的地位。
更可怕的是,《仙剑》开始有些找不到自己真正想要表达的风格了,《仙剑6》就是一个典型的例子。或许是希望为玩家带来一些新鲜感,游戏加入了类似《传说系列》那样日系风格的过场及对话框架,但在我看来,这完全就是“病急乱投医”。
仙剑X传说,或许也不错?
而具体到战斗等玩法上,《仙剑》采取的办法就是学习前辈、学习流行。3代简化版的《格兰蒂亚》式战斗反响不错,但4代就彻底变成剧情突出、玩法平淡的一代。5代的CTB战斗太过无聊?那5代前传里就加一些QTE要素,剧本好玩家照样买账。6代终于想起来要加快战斗节奏了,于是对着《最终幻想13》一顿借鉴,结果也完全没把ATB系统的乐趣点搞明白。
说白了,《仙剑》在可玩性构建上,总是更重视“是否能跟上潮流”,而非“是否真正好玩,真正能呈现仙剑的亮点。”只要玩家还能忍受,那么就靠剧本+情怀这套组合拳继续去打,直到有新的流行玩法出现。
相比之下,更年轻、没有太多偶像包袱的《古剑奇谭》就变得更快,走得更通透了。《古剑1》的战斗虽然也是CTB回合制,但其中的玩法内容很丰富。2代迅速变革为《星之海洋》、《传说系列》那样的切入画面式ARPG,虽然口碑波动较大,但好歹积累了经验。到3代就是完全的革新之作,各方面完成度都让人惊叹。
更重要的是,《古剑》更知道自己要什么,它贯穿始终的上古神话、各路神剑、星蕴系统,通过各类玩法变得很是深入人心。而《仙剑》中总被提出来当背景板的蜀山派、五灵珠,现在真的很难再激起玩家太多悸动了。
万剑诀!真让人怀念
《仙剑奇侠传》这个脍炙人口的名字,是成就也是束缚,那种在传承和革新间的游移不定,让这个IP近十年来欠缺了一些生命力。如今《仙剑7》再度问世,我们能看到其在画面、玩法上追赶时代的变革魄力,也看到了御灵、重楼这些让人怀念的经典要素,有一个熟悉而崭新的开始,总是让人兴奋的。
在此,我真诚地希望《仙剑 7》在追上时代脚步的同时,能够展现出独属于自己的东西。
哪怕只有一点点。
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