8月9日下午5天,体验服迎来了一次重大更新。其中,不仅改动了辅助装的“加钱”方式,还会对吕布和貂蝉这对CP进行小小的“变异”重做。
①吕布
【解读】S36赛季是吕布最“黑暗”的时期。
首先,在赛季初时,策划提升了所有英雄的双抗,可能是他担心真伤英雄会因此而超标,所以,也提前调整了吕布,让他的一技能CD延长0.5秒,使得原本对线就比较弱的吕布,雪上加霜。
此外,对抗路的资源分配最近还改动过,空间之灵最多能刷3次了,兵线也变得更值钱,这也让基本拿不到线权的吕布,只能眼睁睁的看着别人控资源,越玩越憋屈。
其次,射手和软辅的射程得到提升,还会进一步放大吕布腿短的缺陷,使得他即便用“大一闪”,都很难摸到后排,经常被敌人当作“傀儡”来风筝,属实难受。
开局自带逆风buff+后期摸不到人+发育周期过长,这就是吕布的优先级暴跌的主要原因,在顶端局里,不仅胜率仅有45.7%,就连出场率都从上个赛季的25%跌至11.9%,排在倒数第一位。
而此次的体验服更新,将会重点加强一技能,让吕布在未附魔时,挥刀有20%的物穿效果,相当于开局自带半个碎星锤。不过,我在体验服测试了一下,普攻是不受影响的,只有一技能新增了这个被动。

以上是体验服的吕布,用一技能打木桩,伤害是290点。

以上则是正式服的吕布,铭文都是一样的,伤害为253点,显然,输出量确实高了不少。
整体来说,策划的目的,就是想通过提升吕布第一刀的伤害,来尽量解决他附魔前刮痧的问题,在对线时,即便被别人拉扯,导致无法继续附魔了,也可以有一定的输出保证。最重要的是,在单人清兵时,是全程都不能附魔的,此时,一技能多了20%物穿,就比较香了,也能有效的解决吕布发育周期长的问题。之前在讨论吕布的加强方案时,就有很多玩家留言说,不如让一技能刮小兵都能附魔,没有想到居然会“梦想成真”,虽然只多了20%物穿,但最起码方向是对的。
然而,比较可惜的是,吕布腿短的问题还是没有解决,再加上一技能的CD也延长了0.5秒,这就意味着,实际上一技能也用不了多少次,所以,具体能不能让吕布起飞,还需要看正式服的实装数据来定。
此外,众所周知,野怪的物抗是远高于魔抗的,这也会让自带20%物穿的吕布,有着不错的刷野效率,或许以后还能开发出走野区的打法,大家可以期待一下。
②貂蝉
【解读】貂蝉在S36赛季里,同样不好过。
最主要的原因,是因为射手和软辅的射程得到提升了,使得貂蝉这样的阵地型英雄,不仅难以近身后排,还很容易中途被呆射A到头皮发麻,越往后期拖,就越容易被翻盘。
也正因如此,貂蝉目前的顶端局数据,才仅有49%胜率+7.6%出场率,排在中路榜的中下游位置,整体强度中规中矩。
而此次的体验服更新,将会重做二技能,把三颗花球单独拆开来,让原本均为500点的命中范围,改为500+550+600,使得貂蝉不至于太容易被射手给“风筝”。此外,二技能减CD的比例,也从固定减4秒,改为每颗花球命中减1.33秒,前后差距0.01秒,几乎可以忽略不计。
说直白一点,以前二技能只要命中,就能减4秒,而以后则需要三颗都命中才行,虽然成本变高了,但这样一来,也可以降低貂蝉空二的频率,使得她即便被对面拉扯了,也至少能保持有一颗球命中减CD。
最重要的是,在体验服里,貂蝉的二技能只要释放出去了,不管后续有没有打中敌人,都能直接减CD,所以,敌人想miss二技能,并没有想象中那么简单。
整体来说,还是算利大于弊的。毕竟前面也说到,貂蝉逐渐“下水道”的原因,就是因为摸不到敌方后排,现在二技能的命中范围提升了这么多,就能有效的解决这个问题了。
③钟馗
【解读】钟馗早在8.6体验服更新中调整过,只不过,那时候我并没有单独拿出来讲,现在则打算顺便一起分析了。
在8.6体验服更新中,主要改动了钟馗的一技能,让他砸地板时,可以给周围的敌人添加印记,使得大招的每次吞噬,都能持续对印记目标造成晕眩效果。
相当于把二技能的被动,给“复制”到一技能上了,使得钟馗不再那么依赖钩子的命中率,可以频繁的通过一技能来留人。
最离谱的是,以前只有二技能命中才能标记敌人,最多存在1个印记目标,而一技能却是群体伤害,这就意味着,印记目标也有所增多。
如上图所示,钟馗的一技能砸中了三个木桩,就均能给它们附加上印记,随后,再用“大闪”时,即可全部吸附过来,造成群体的晕眩效果了。这就有点imba了,也让钟馗的控场能力变得十分夸张,尤其是在混战时,甚至能通过“一闪”冲进人堆,再用大招分割战场,打出比鬼谷子还要夸张的开团效果。
【装备调整】①辅助装
【解读】辅助装再次迎来改动。
主要是改动了所有等级的辅助装的保底收益,原本每3秒就能获得5金币+5经验,在体验服里,则改为了继续获得5经验,但5金币则必须要经济倒数才行。
如果辅助的经济不是最后两位的话,那5金币则会分给经济最低的队友,相当于以降低自身经济为代价,进一步提升了团队的增益效果。显然,策划也知道,自从S36赛季的辅助装新增了“捡钱”机制后,辅助确实变得太有钱了,前期甚至有时候还能排在第二,仅比射手的经济低,现在这样改下来,就不会再出现这种情况了。
此外,还会解决辅助K头的问题,让辅助不用担心K头会影响队友的经济,毕竟在自身的经济过高时,队友也能每3秒获得5金币,属于正向循环,还是比较人性化的。